
No experimento empregaron unha versión modificada do xogo Half-Life 2, que probaron máis de 300 estudantes universitarios e tamén realizaron 2.670 enquisas a xogadores habituais. Como conclusión, o director do estudo, Andrew Przybylski asegurou que «en termos xerais, o contido violento non incrementa a motivación para xogar» de xeito que «a razón pola que aos nenos lles atraen produtos coma Halo, Halo 3, World of Warcraft ou Team Forterss non é necesariamente porque queiran ver sangue e actos violentos».
Nas probas realizadas a versión modificada de Half-Life 2 se podía manexar utilizando como arma unha escopeta, creando un escenario violento e repleto de sangue, aínda que tamén se podía optar por utilizar poderes psíquicos, co que os inimigos simplemente desaparecían tras flotar no aire, sen que se apreciasen diferenzas no éxito dun xogo ou o outro entre os grupos de proba que se fixeron.
O que si se apreciou é que os usuarios que xogaron á versión violenta do xogo de proba, pese a gozar da experiencia de xogo igual que o resto, remataron con máis predisposición a volver a xogar.
Un estudo sostén que os videoxogos violentos non son máis atractivos
Compartir Este Artigo

