
Star Wars Zero Company chegará o 27 de agosto a PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC cunha proposta que combina o combate táctico por quendas de XCOM cunha estrutura narrativa e de progresión máis próxima aos RPG cinematográficos. O desenvolvemento corre a cargo de Bit Reactor, un estudio formado en boa medida por veteranos de Firaxis responsables de XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2 e Marvel’s Midnight Suns, coa colaboración de Respawn Entertainment e Lucasfilm Games e a edición de Electronic Arts.
As primeiras impresións tras máis de dez horas coa versión de proba apuntan a un xogo que vai máis alá de trasladar a fórmula de XCOM ao universo de Star Wars. A campaña combina combate táctico, exploración, personalización, progresión de personaxes e relacións entre os integrantes do escuadrón, cunha presentación cinematográfica que introduce elementos pouco habituais no xénero.
A historia sitúase durante as Guerras Clon, unha etapa coñecida da cronoloxía de Star Wars que ofrece ao estudio espazo para crear unha aventura independente. A campaña transcorre á marxe dos principais acontecementos da saga e introduce un elenco de personaxes novos, ao tempo que aproveita elementos recoñecibles deste período.
O xogador ponse na pel de Hawks, un antigo oficial da República convertido en líder dunha banda de mercenarios coñecida como Zero Company. A unidade comeza realizando encargos para a República, pero a súa actividade lévaa a descubrir unha ameaza moito maior: Infinite Coil, un culto fanático aliado cos separatistas.

Os membros do culto están afectados por unha misteriosa praga que incrementa a súa forza física e, aparentemente, deteriora a súa capacidade de decisión. A investigación arredor de Infinite Coil constitúe o fío condutor da campaña e coloca a Zero Company no medio dun conflito que combina mercenarios, exércitos separatistas e unha ameaza descoñecida.
Hawks pode personalizarse desde o comezo, incluíndo a súa especie, mentres que o resto do escuadrón está formado por personaxes con identidade, personalidade e características propias. Entre eles están Trick, un soldado clon retirado, e Kabb Uppercut, un boxeador Felshi, aos que se suman posteriormente outros integrantes, como unha antiga padawan Jedi e un cazador de recompensas mandaloriano.
O sistema de vínculos é unha das principais incorporacións á fórmula de XCOM. Os personaxes desenvolven relacións a medida que combaten xuntos e pasan tempo na base, e esas relacións poden desbloquear habilidades e sinerxías que modifican as posibilidades tácticas. Perder un integrante do grupo ten así consecuencias que van máis alá da súa desaparición, xa que tamén poden desaparecer habilidades e combinacións construídas entre diferentes membros.
A morte permanente mantén unha das mecánicas máis características de XCOM. Os soldados poden morrer definitivamente durante unha misión, obrigando a continuar a campaña coas consecuencias das decisións tomadas. Esta estrutura permite que cada partida desenvolva situacións diferentes e fai que a xestión do escuadrón teña unha importancia especial.

Fóra das batallas, a campaña incorpora unha capa de xestión baseada na obtención de puntos de intelixencia, créditos e reputación. Estes recursos permiten realizar operacións, desbloquear misións, ampliar a base, adquirir equipamento e habilidades, recuperar os membros feridos e conseguir novas armas no mercado negro.
The Den, a base da Zero Company, tamén funciona como espazo de interacción cos personaxes. Hawks pode percorrela en terceira persoa, falar cos seus compañeiros e utilizar os diferentes módulos. Esta estrutura achega o xogo aos RPG de grupo e reforza a progresión narrativa entre misións.
A maior parte da experiencia transcorre en combates tácticos con perspectiva isométrica. A cobertura, a posición dos personaxes, as probabilidades de acerto, as habilidades especiais e a coordinación entre membros do grupo determinan o resultado dos enfrontamentos. As capacidades propias do universo de Star Wars engaden novas posibilidades para combinar ataques e controlar o campo de batalla.
Non todas as misións se reducen a eliminar os adversarios. Entre as propostas probadas hai operacións de rescate nas que é necesario recuperar un aliado e abandonar a zona baixo presión inimiga, así como secuencias de infiltración nas que Hawks adopta o uniforme dun oficial para acceder a áreas restrinxidas e obter información.
A variedade dos obxectivos é, con todo, un dos aspectos que deixa máis interrogantes nas primeiras horas. Unha parte importante das misións baséase en eliminar os inimigos ou alcanzar un punto determinado e evacuar mentres aparecen novos adversarios. As operacións que introducen obxectivos diferentes destacan precisamente por romper esa estrutura.

A cámara tamén abandona ocasionalmente a perspectiva táctica para seguir a Hawks en terceira persoa. Estas secuencias son máis breves e teñen un peso menor na experiencia global, pero contribúen a ofrecer unha presentación máis cinematográfica e permiten explorar directamente determinados escenarios, especialmente a base.
O apartado visual aposta por unha representación realista dos personaxes e dos escenarios, afastándose da estética máis estilizada habitual nalgúns xogos de tácticas por quendas. A intención é achegar a experiencia á posta en escena das producións narrativas de gran orzamento e reforzar a sensación de estar dentro do universo de Star Wars.

