
Brandon Stirrup, responsable de estratexia empresarial en Xbox, asegurou que as empresas do sector xa empregan intelixencia artificial de maneira xeneralizada. As súas declaracións provocaron unha vaga de respostas nas redes sociais e acabaron coa desactivación da súa conta en X.
Stirrup publicou varias mensaxes nas que defendía que a industria do videoxogo está a «finxir que non utiliza a IA». Para ilustrar as posibilidades destas ferramentas, explicou que conseguira crear un pequeno xogo con intelixencia artificial en apenas tres horas de traballo.
«Se es un desenvolvedor de videoxogos que se nega a crer que a IA ten un lugar no teu futuro, non deberías dedicarte aos negocios», afirmou. O directivo tamén asegurou que sería capaz de asumir as consecuencias das súas declaracións, mesmo un posible despedimento, para que os traballadores de Xbox deixasen de ocultar o uso destas tecnoloxías.
«Utilizamos IA, igual que todas as empresas en 2026», sostivo, ao tempo que reivindicaba a súa traxectoria de máis dunha década en Xbox e Microsoft. A reacción ás súas publicacións foi especialmente intensa, ata o punto de que unha fonte da división de Xbox indicou que Stirrup desactivara a súa conta en X tras a avalancha de respostas.
As declaracións chegan nun momento no que a intelixencia artificial está a gañar peso nos procesos de desenvolvemento. Epic Games, responsable de Fortnite e do motor Unreal Engine, está a impulsar o uso destas ferramentas, mentres que o seu director executivo, Tim Sweeney, defendeu recentemente un xiro cara a un modelo de desenvolvemento centrado na IA. Entre as iniciativas máis controvertidas figura o uso destas tecnoloxías na creación do código dun futuro xogo de Star Wars.
Capcom tamén presentou REX como parte da evolución do seu motor gráfico RE Engine, aínda que posteriormente precisou que a súa intención é incorporar ferramentas de IA para mellorar a eficiencia e a produtividade, non xerar indiscriminadamente os recursos artísticos e o código dos xogos.
A xeración de ilustracións, personaxes e outros elementos visuais continúa a ser un dos puntos máis delicados deste debate. Porén, as ferramentas de programación asistida están a facilitar a creación de modificacións e adaptacións de xogos clásicos, incluídas versións que funcionan directamente nos navegadores. Microsoft puxo en marcha Xbox Labs para explorar, entre outras posibilidades, a adaptación de xogos a novos formatos e dispositivos.
O abaratamento destes procesos tamén pode alterar a relación entre os grandes estudios e os xogadores. Nunha reflexión publicada en LinkedIn, o propio Stirrup defendeu que as ferramentas de IA poderían permitir que grupos reducidos de amigos modifiquen os seus xogos favoritos para adaptalos aos seus gustos, que deseñadores independentes desenvolvan títulos que antes requirían equipos numerosos e que aumente a oferta de xogos dirixidos a públicos moi específicos.
Esta evolución introduce presión adicional sobre os grandes lanzamentos comerciais, que adoitan depender de orzamentos elevados, ciclos de produción longos e ambiciosos obxectivos de vendas. Se crear e modificar videoxogos resulta cada vez máis barato, os xogadores poderían repartir o seu tempo entre os títulos oficiais e numerosas versións alternativas feitas á medida das súas preferencias.
A cuestión transcende o uso puntual da IA para escribir código ou xerar recursos gráficos. O cambio nos custos de produción podería obrigar os grandes estudios a revisar os seus modelos de negocio e as súas planificacións a longo prazo, nun mercado no que a capacidade de crear xogos xa non depende exclusivamente das estruturas tradicionais da industria.
