
O ano pasado Valve anunciou unha serie de produtos de hardware para o ano 2026, e tras o lanzamento do Steam Controller e da Steam Machine, quedaba pendente o visor de realidade virtual Steam Frame, que semella estar a piques de chegar ao mercado, pois veñen de filtrarse varios vídeos oficiais que amosan o seu desempaquetado, a súa configuración e amosan como será o seu uso.
Os vídeos mostran o proceso de configuración e inicio de sesión do dispositivo, que require unha conta de Steam para funcionar. O Steam Frame pode empregarse como visor de realidade virtual independente ou conectarse sen fíos a un PC con Steam. Outros materiais filtrados explican a instalación da correa para a cabeza e dos bloqueadores de luz, ademais do uso do adaptador sen fíos e doutros accesorios ergonómicos.
O visor incorpora dúas pantallas con resolución de 2160 x 2160 píxeles por ollo e óptica pancake, cun campo de visión de 110 graos e unha frecuencia de actualización entre 72 e 120 Hz (con 144 Hz como opción experimental). O peso total sitúase en 435 gramos.

O hardware emprega un procesador Snapdragon baseado en ARM e fabricado cun proceso de 4 nanómetros, acompañado de 16 GB de memoria LPDDR5 unificada. O almacenamento estará dispoñible en capacidades de 256 GB e 1 TB, con rañura microSD para amplialo.
Funciona con Wi-Fi 7 con configuración 2×2 nas bandas de 5 e 6 GHz, deseñada para permitir simultaneamente a transmisión de contido de realidade virtual e outras comunicacións sen fíos. Para a conexión sen fíos cun PC emprega Wi-Fi 6E na banda de 6 GHz mediante un receptor USB 3.0.
O sistema de seguimento baséase en catro cámaras monocromáticas orientadas cara ao exterior, acompañadas dun iluminador infravermello para funcionar en ambientes escuros. No interior hai outras dúas cámaras destinadas ao seguimento ocular. A batería recargable, de 21,6 Wh e baseada en ións de litio, está integrada na parte posterior da correa.
A experiencia de uso mantén a interface e varias funcións de SteamOS xa presentes no Steam Deck e no Steam Machine. O visor tamén permite utilizar xogos convencionais nunha pantalla virtual, sen necesidade de que estean deseñados especificamente para realidade virtual.
O prezo continúa sen anunciarse. As previsións apuntan a que podería superar as estimacións iniciais debido ao incremento dos custos do hardware.
