
Francia quere dar un paso adiante no recoñecemento institucional do videoxogo como unha das principais formas de expresión cultural contemporáneas. O presidente francés, Emmanuel Macron, anunciou durante a apertura do Sommet Lumière, celebrado en Saint-Paul-de-Vence xunto ao presidente de Corea do Sur, Lee Jae-Myung, a creación dun Festival Internacional do Videoxogo concibido como un gran encontro mundial arredor da creación, a innovación, os xogadores e a industria.
O anuncio converte o videoxogo nun dos catro grandes proxectos concretos destacados por Macron durante o primeiro Sommet Lumière, xunto coa preservación do patrimonio audiovisual, a educación na linguaxe audiovisual e o apoio ás salas de cinema independentes. O presidente francés defendeu que «o videoxogo forma parte da nosa cultura» e que debe integrarse tamén na denominada excepción cultural francesa, o modelo de políticas públicas que Francia desenvolveu para protexer e financiar a súa produción cultural fronte á competencia internacional.
A proposta chega nun encontro que reuniu máis de 200 creadores, profesionais, directivos empresariais e responsables públicos de 60 países, rexións e organizacións internacionais. Entre os participantes estiveron representantes do cinema, o audiovisual e o videoxogo, sectores que o Sommet Lumière pretende situar baixo un novo marco de cooperación internacional.
Unha industria situada no centro da transformación tecnolóxica
Macron describiu o videoxogo como unha forma creativa situada «no cruzamento da imaxe, a escritura, a música, o deseño e a tecnoloxía». A definición encaixa coa intención francesa de deixar de considerar os xogos electrónicos unicamente como unha industria de entretemento e recoñecelos como parte do ecosistema cultural.
O presidente francés puxo ademais en valor a capacidade da industria francesa para crear éxitos internacionais, que considera unha mostra da súa «fecundidade» creativa e industrial. A intención é aproveitar ese potencial para reforzar a visibilidade internacional do sector e consolidar Francia como un dos territorios relevantes para a creación de videoxogos.
O futuro festival deberá combinar precisamente esas dúas dimensións: a cultural e a económica. Macron presentouno como un encontro mundial da creación, a innovación, os xogadores e a industria, sen limitar a iniciativa a unha mostra comercial ou a un evento centrado exclusivamente nos lanzamentos.
Un novo marco para unha industria sometida a cambios profundos
A incorporación do videoxogo ao Sommet Lumière prodúcese nun momento no que a intelixencia artificial está a transformar tamén os procesos de desenvolvemento. A Declaración Lumière, asinada por máis de 120 representantes, establece como principio que a IA debe permanecer como unha ferramenta ao servizo da creación e non converterse nun substituto dos autores e creadores.
Macron insistiu especialmente nesta cuestión. Ao seu xuízo, a intelixencia artificial pode reducir custos e facilitar a produción de obras, pero considerou que sería un erro permitir que substitúa os autores, os creadores ou mesmo os profesionais da dobraxe. A capacidade de cálculo, advertiu, non equivale á capacidade de crear.
Esta posición tradúcese nunha defensa explícita da propiedade intelectual. A declaración considera o respecto polos dereitos de autor unha condición esencial para a viabilidade das industrias da imaxe e reclama reforzar a cooperación internacional contra a piratería.
A protección da creación tamén se relaciona coa economía do sector. Macron sinalou que detrás de cada obra existen creadores, técnicos, empresas, empregos e unha cadea de valor, polo que Francia pretende afrontar os cambios tecnolóxicos sen desvincular a innovación da protección dos profesionais que producen os contidos.
O reto de competir pola atención

O discurso de Macron introduciu ademais unha cuestión que afecta directamente ao videoxogo e ás demais formas de entretemento dixital: a economía da atención. Segundo o presidente francés, a proliferación de contidos en pantallas, consolas, televisores e smartphones está modificando a relación da sociedade coa cultura.
A súa crítica non se dirixiu ás pantallas en si mesmas, xa que recoñeceu que nunca tantas persoas tiveran acceso a tantas obras nin que un creador tivera tanta facilidade para producir unha imaxe e compartila globalmente. O problema estaría no modelo baseado en captar continuamente a atención mediante contidos deseñados para xerar unha resposta inmediata.
Macron contrapuxo esa dinámica ás obras creadas para deixar unha pegada duradeira e advertiu de que o fluxo permanente de contidos pode acabar condicionando a propia natureza da creación. No caso dos videoxogos, esta reflexión afecta especialmente a unha industria na que conviven grandes producións narrativas con modelos baseados en actualizacións continuas, servizos en liña e mecanismos destinados a prolongar a interacción dos usuarios.
A Declaración Lumière recolle esta preocupación ao afirmar que a atención dos públicos non debe tratarse simplemente como un recurso que se captura, senón como unha confianza que debe ser respectada. O documento tamén reclama mellorar a descubribilidade das obras, un problema que se pode intensificar coa chegada de sistemas de intelixencia artificial capaces de actuar como intermediarios entre os usuarios e os contidos.
Un fondo internacional de 1.000 millóns de euros

O Sommet Lumière incorpora tamén unha dimensión financeira de gran alcance co Partenariat Lumière, creado por Francia e Corea do Sur para apoiar as industrias do cinema, o audiovisual e a imaxe animada. Ambos os países comprometeron un investimento conxunto de 1.000 millóns de euros durante cinco anos.
Francia mobilizará 500 millóns de euros a través de Bpifrance entre 2027 e 2031 e Corea do Sur achegará unha cantidade equivalente. O acordo está aberto á incorporación doutros Estados e pretende impulsar o desenvolvemento empresarial e a soberanía cultural.
O fondo non se presenta como un programa específico para videoxogos e non se detallou que proporción dos 1.000 millóns poderá chegar aos estudos de desenvolvemento. Si queda establecido, con todo, que o videoxogo forma parte das industrias creativas abordadas polo Sommet e que a nova política pretende apoiar a creación, a innovación e a capacidade de competir internacionalmente.
Macron presentou o investimento como o punto de partida dun movemento máis amplo para apoiar a «industria da imaxe» e a soberanía cultural, cunha chamada expresa a que outros países establezan novas alianzas e acheguen recursos.
Francia quere reforzar a súa industria
A aposta internacional chega acompañada dun reforzo das capacidades produtivas francesas. Macron destacou que o cinema, o audiovisual e o videoxogo xeran en conxunto arredor de 30.000 millóns de euros de facturación en Francia e defendeu a necesidade de combinar competitividade internacional e protección da diversidade do ecosistema creativo.
O presidente tamén puxo en valor os investimentos realizados nos últimos anos a través de France 2030 e da Grande Fabrique de l’image, que permitiron incrementar as capacidades de produción mediante novos estudios, platós e centros de formación.
A estratexia parte dun principio que Macron considera característico do modelo francés: permitir que os grandes éxitos internacionais contribúan á sustentabilidade dunha rede de creadores e produtores independentes. A mesma filosofía pretende aplicarse ao novo posicionamento do videoxogo, combinando unha industria capaz de competir globalmente cun ecosistema de creación diverso.
O Sommet Lumière tamén puxo en marcha IRIS (International Resilience Initiative for Independent Screens), unha iniciativa internacional destinada a apoiar as salas independentes, e Audiovisual Next Gen, un programa do CNC con Netflix, RTL Group e Mediawan para formar unha nova xeración de profesionais das industrias creativas.
A estas iniciativas engádese unha futura cooperación internacional en materia de educación na linguaxe audiovisual, impulsada por Francia, Corea do Sur e Nixeria xunto coa UNESCO. O obxectivo é ensinar desde idades temperás a interpretar as imaxes, distinguir a realidade da súa manipulación e desenvolver unha relación máis crítica cos contidos dixitais.

