A UVigo capacitará ao alumnado na resolución de grandes retos a través de videoxogos
martes, 24 de novembro do 2020
- As e os integrantes do equipo de investigación HERA
A Universidade
de Vigo participa nun proxecto internacional que fomenta a
aprendizaxe baseada en videoxogos para o alumnado de enxeñaría e
economía. A iniciativa, na que participa a UVigo con outros
cinco socios, chámase Higher Education Re-engineering through
Active Learning for Growth e baséase nas vantaxes da
gamificación para que as e os estudantes combinen habilidades
de diversas materias e sexan quen de resolver algúns dos principais
problemas aos que se enfronta a sociedade actual, problemas que van
dende o medre sustentábel á mitigación do cambio climático,
pasando pola loita contra a pobreza ou cuestións relacionadas con
saúde mundial.
“Queremos
desenvolver xogos que poidamos utilizar entre o alumnado,
principalmente de enxeñaría e empresariais/económicas, para
desenvolver competencias transversais”, explica o profesor da
Escola de Enxeñaría de Telecomunicación Manuel Caeiro, responsábel
do proxecto na UVigo, que informa que o produto interactivo no que
trataba o equipo local HERA é un xogo baseado nunha cidade virtual,
“tipo o popular videoxogo SimCity”, no que poden
participar varios xogadores, cada un deles nun rol específico e no
que teñen que conseguir acadar determinados obxectivos, para o que
precisan coordinarse e ter en conta as problemáticas e casuísticas
dun escenario particular. “Por exemplo: mellorar a reciclaxe e os
temas de compostaxe e a economía circular nunha cidade”, explica
Caeiro.
Neste
escenario, engade o profesor, participan varios roles, dende o
alcalde da cidade e o concelleiro ocupado da xestión de residuos,
pasando pola concesionaria do lixo, ata os cidadáns que se
involucran máis intensamente no programa construíndo hortas
ecolóxicas e contribuíndo á economía circular. Cada un destes
roles poderá facer distintos tipos de actuacións na cidade, para o
que disporán duns recursos limitados e deberán adecuar as súas
actuacións á situación particular do xogo. “Con todo isto
esperamos que o alumnado teña unha experiencia que lle permita tomar
conciencia da complexidade dos problemas reais e da necesidade de
coordinación, de ter en conta distintos puntos de vista, etc.”,
explica o docente, ao que engade que, ademais do xogo en si, tamén
se ofrece unha funcionalidade para facilitar a comunicación e
coordinación entre os xogadores en liña, de forma que o xogo se
poida utilizar de xeito non-presencial.
Se
ben ata a vindeira primavera non está previsto realizar as primeiras
probas do xogo entre o alumnado, antes de que remate o ano
realizaranse xa algunhas entrevistas e test grupais con versións
alfa deste xogo.