A UVigo e Down Pontevedra Xuntos reivindican os beneficios dos exergames
luns, 20 de outubro do 2025
Descubrir os beneficios dun programa de intervención física e cognitiva con realidade virtual inmersiva en persoas con síndrome de Down é a finalidade que persegue un estudo do grupo de investigación HealthyFit da Universidade de Vigo e do Instituto de Investigación Sanitaria Galicia Sur. Financiado polo Plan Social Ence 2024, o proxecto In-Down ten como meta avaliar os posibles beneficios dun programa baseado no uso de exergames (videoxogos que implican unha compoñente física), tanto á hora de motivar ás persoas participantes cara a práctica de actividade física, como de mellorar a súa capacidade funcional e calidade de vida.
Esta proposta chega co título de: La inclusión e igualdad de oportunidades para la población con Síndrome de Down. Trátase dunha aposta innovadora mediante tecnoloxía inmersiva, coa que o grupo HealthyFit levou traballou co apoio de Down Pontevedra Xuntos. Engadir que neste ensaio participaron arredor de 20 mozos e mozas, e consistiu no desenvolvemento e avaliación dun programa de actividade física cunhas lentes de realidade virtual. Como explica o seu coordinador, o catedrático da Facultade de Ciencias da Educación e do Deporte José María Cancela, o seu obxectivo era en primeiro termo “achegar unha tecnoloxía como a realidade virtual inmersiva a este colectivo”, para constatar a viabilidade de “deseñar e validar protocolos de activación física e cognición que melloren a calidade de vida e a funcionalidade ao longo da vida”, dunha poboación que pode presentar “condicións de sobrepeso” e de “baixa tonicidade muscular”.
“A actividade física é fundamental para contrarrestar o sedentarismo e os problemas asociados á síndrome de Down, onde ademais a baixa motivación e a falta de continuidade son unha das principais barreiras”, engaden desde Down Pontevedra Xuntos. Nese senso, o uso de contornas inmersivas podería contribuír a “facer o exercicio máis atractivo e ameno, promovendo así á adherencia aos programas de saúde”.
Indo ao programa en cuestión, un total de 23 persoas maiores de 12 anos participaron nun programa de 13 semanas, guiado pola investigadora do grupo HealthyFit, Adriana López, que arrancou cunhas sesións iniciais “de toma de contacto”, dirixidas a que “proben esta ferramenta e vexan as súas posibilidades”, sinala Cancela. Tras estas, desenvolvéronse once semanas de intervención, nas que as e os participantes realizaban unha serie de exercicios “de maneira individualizada”, cunhas lentes de realidade virtual. Con anterioridade, explica, preguntábaselles “polos seus gustos e preferencias e en función destas” e tendo en conta tamén a súa capacidade funcional, “intentábase escoller o xogo” máis axeitado para cada participante.
A partir disto buscábase “que melloraran a súa condición física e as súas habilidades do día a día”, a través de exergames que implicaban unha serie de movementos co tren superior e inferior, así como a “toma de decisións”, explica Cancela. Cunha frecuencia mínima de dúas sesións á semana, o programa ía aumentando paseniño “a súa carga de traballo”, tanto en volume como en intensidade, mediante o uso de videoxogos que implicasen non só un maior número de movementos senón tamén “máis estímulos e maior toma de decisións”.
Asemade, sinalar que tanto ao comezo como ao final do programa, as e os participantes realizaron un conxunto de probas, dirixidas a coñecer tanto o grao de adherencia desta iniciativa como os seus posibles beneficios. As e os investigadores avaliaron a súa composición corporal e os seus niveis de forza, así como melloras nas súas capacidades cognitivas, velocidade de procesamento, mobilidade, autonomía funcional e calidade de vida. Realizaron tamén unha avaliación intermedia dirixida a coñecer “o grao de usabilidade” destas ferramentas e a satisfacción das e dos participantes.
Para rematar, informar que o proxecto atópase na fase de análise dos datos obtidos, co obxectivo de dar feitura a unha publicación científica.
