As xornadas sobre videogamificación e sexualidades desvelan múltiples exemplos de machismo nos videoxogos

mércores, 29 de novembro do 2017 Redacción

Estes días (onte e hoxe) estanse a celebrar no Campus de Ourense unhas xornadas que enfían directamente coa celebración internacional do sábado 25 de novembro (o día contra a discriminación contra as mulleres) e que están encamiñadas a facermos fronte común a prol da igualdade de xénero na industria do videoxogo. Trátase das xornadas Videogamificación e sexualidades: identidades, xéneros e discursos interactivos. Consecuencias para a industria e a educación. Nos encontros, que veñen da man das docentes María Isabel Doval, da Facultade de Ciencias da Educación, e Alma Gómez, da Escola Superior de Enxeñaría Informática, as relatoras coinciden en afirmar que o eido dos videoxogos, malia ser un ámbito de expresión e creatividade relativamente novo e innovador, é tamén un caldo de cultivo para o patriarcado e para o machismo.
Polas xornadas, encamiñadas a visualizar até que punto a industria das consolas e das aventuras gráficas segue “lonxe dos estándares de igualdade que debera manter”, están a pasar unha manchea participantes de todo tipo de eidos, desde o académico ao de desenvolvemento de videoxogos. Segundo explicou Doval, a idea de levar a cabo esta cita naceu hai dous anos, cando na celebración no Campus de Pontevedra dun congreso internacional sobre videoxogos e educación, unha das cuestións postas sobre a mesa de xeito reiterativo foi “o androcentrismo imperante no sector dos videoxogos”. Na súa opinión, “hai un déficit moi grande en todo o relacionado coa muller e a tecnoloxía que se filtra a todo tipo de cuestións, neste caso os videoxogos”. Estas xornadas, explican, Alma Gómez, queren “facilitar unha ollada de xénero a esta industria tendo en conta a tendencia que hai de fomentar unha aprendizaxe baseada neste formato”.
Unha das participantes nas xuntanzas é Anabel G. Penín, directora da Unidade de Igualdade da Universidade de Vigo (entidade que patrocina as xornadas), quen convidou ao alumnado asistente “a transferir á sociedade o coñecemento adquirido nestas xornadas”, e a “que sexan auténticos motores de cambio para contribuír a unha sociedade máis xusta”. Pola súa banda, Carmen Ricoy, vicedecana de Ciencias da Educación, fixo fincapé na súa intervención no carácter multidisciplinar desta actividade, que se realiza tanto desde o eido da educación como da tecnoloxía e desde o académico ao profesional.
A programación arrancou cunha conferencia sobre a reprodución de microculturas patriarcais e masculinidades hexemónicas a través dos videoxogos, a cargo de Jorge García Marín, do Departamento de Socioloxía da Universidade de Santiago de Compostela. Na súa intervención, afondou nun feito incontestábel: nos videoxogos os personaxes masculinos están “ligados a elementos clásicos da identidade masculina hexemónica, como a forza, a agresividade ou a violencia”. Deste xeito, apuntou, perpetúanse roles que deberan ser superados porque son o xermolo de vindeiros problemas de dominio e discriminación, por exemplo o rol de rescatador de princesas vingador e violento.
A primeira xeira tamén contou con varias mesas redondas sobre temas como os art games e o xénero e a muller na industria do videoxogo. Nas intervencións abordáronse temas como o papel da arte nesta relación entre videoxogos e xénero, a alfabetización dixital crítica e inclusiva, a evolución da imaxe da muller nas portadas dos videoxogos ou os videoxogos como ferramenta socializadora de xénero. Entre os participantes nestas mesas estivo Silvia López, investigadora e desenvolvedora de Serious Games en DIMElab. López salientou a importancia da incorporación das mulleres nos equipos directivos de produción de videoxogos, poñendo o foco na creación de produtos con intención educativa que consigan o mesmo impacto cós comerciais. Para loitar contra os estereotipos de xénero, Silvia López dixo que “cómpre facer un bo estudo das personaxes, do contexto de xogo, das interaccións entre personaxes e dos diálogos”.
Pola súa banda, Marta Somoza, arquitecta e investigadora, avaliou as paisaxes que aparecen nos videoxogos e o seu carácter ou non inclusivo, facendo fincapé no predominio de territorios perigosos, fríos e catastróficos. Deste xeito, recalcou, “non son inclusivos nin para a muller nin para a especie humana en xeral, xa que son territorios onde é difícil a supervivencia”.

PUBLICIDADE