O Consello da Cultura Galega convídanos a viaxar ao noso pasado da man da realidade aumentada e virtual

xoves, 16 de novembro do 2017 Fernando Sarasketa

Unha parte importante das enquisas feitas ao longo da historia pescudando as nosas arelas e soños ten coincido no papel preponderante das máquinas do tempo, como obxectos ampla e longamente devecidos. O problema é que as viaxes a outras épocas, por moito poder que tivese a nosa imaxinación, viñan sendo, como tales, un chisco complicadas. Faltaba a tecnoloxía. Porén, segundo informou hoxe o Consello da Cultura Galega, unha parte importante desa tecnoloxía que faltaba xa está aquí. E, botando man da que xa está dispoñíbel (a realidade aumentada, as tecnoloxías virtuais, os dispositivos móbiles, as redes avanzadas), o CCG desenvolveu unha aplicación concreta. Trátase da Máquina do Tempo, dispoñíbel para iOS e Android, unha ferramenta móbil, de balde, que en palabras dos seus responsábeis pon en valor o patrimonio móbel de Galicia dun xeito innovador. A través dela poderemos ver en todos os seus detalles obxectos relevantes do noso pasado e o contexto no que “viviron”. Quere isto dicir que as cousas que se gardan nos nosos museos veñen agora cara a nós e se volven máis accesíbeis e máis informativas? Definitivamente si.
A presentación de A Máquina do Tempo, que coincide coas celebracións da Semana do Patrimonio, celebrouse hoxe e contou coas intervencións do presidente do CCG, Ramón Villares, e de Manuel Gago, responsábel da aplicación, quen debullou as súas orixes e as súas posibilidades e avanzou algúns dos seus roteiros futuros. Segundo sinalaron, o feito que a ferramenta se dese a coñecer durante a Semana do Patrimonio anuncia boa parte das súas razóns de ser: pór en xogo un recurso para explotar a importancia do patrimonio e para que este acurte distancias coa poboación. Ademais, salientaron o carácter pioneiro en Galicia da iniciativa presentada e máis as orixes da mesma: a exposición Galicia100, impulsada hai un ano polo CCG e, como recordaremos, constituída por un centenar de obxectos clarificadores do noso pasado: as pezas do relato histórico do país. A experiencia, sinalou Gago, serviu para moitas cousas, pero en relación coa aplicación presentada hoxe, alentou un interese por pescudar o poder de determinados obxectos para narrar. Porén, como solucionar a cuestión da inmobilidade de determinados obxectos, da imposibilidade de incorporalos a unha exposición e dos límites de visión impostos polo seu reducido tamaño? Os computadores, os dispositivos móbiles e a realidade aumentada deron a resposta axeitada á devandita pregunta. Ao devandito uniuse outro ingrediente: a realidade virtual.
Segundo explicou Gago, a aplicación ten a seguinte base: a posibilidade de ver os elementos da nosa historia nos dispositivos móbiles e a través de tecnoloxías de realidade aumentada que permiten esculcar nos obxectos e velos con todo detalle. Isto compleméntase con outra posibilidade: a de ver as pezas no seu contexto orixinal en escenarios virtuais reconstruídos en 3D. “Esta contextualización, a inclusión do mundo de cada obxecto”, engadiu Gago, “foi sen dúbida a parte máis desafiante da iniciativa, onde reside de verdade o compoñente de máquina do tempo”. Tirar partido desta vertente, que nos obriga a empregar unhas lentes específicas (nas que se insire o noso smartphone), resolve boa parte dos límites imposto pola nosa imaxinación: “Unha cousa é imaxinar un sitio”, sinalou Gago, “e outra ver a totalidade dos detalles dese lugar”.
Na presentación tamén se fixo fincapé noutras das grandes potencialidades de A Máquina do Tempo: complementar e ampliar o coñecemento histórico que temos de algo (a través da busca do detalle e da busca dunha totalidade xuntando as súas diferentes partes integrantes) e mobilizar as comunidades dos centos educativos para, por unha banda, animalas a participar na inclusión de novos obxectos e escenarios, e, pola outra, darlle unha viraxe radical ao ensino da nosa Historia. Asemade, Villares e Gago salientaron a importancia de conseguir que as novas xeracións entren no mundo da virtualidade e das tecnoloxías dixitais máis avanzadas da man de contidos en galego e relacionados coa súa terra e o seu pasado: un xeito óptimo, sinalaron, de afianzárense no ámbito tecnolóxico.
Segundo fixeron saber, neste intre a aplicación acubilla seis obxectos e cinco escenas, en parte elixidos a partir da experiencia xerada por Galicia100. A ferramenta, dixeron, foi froito dun ano de traballo intensivo de desenvolvemento e contextualización, contándose co respaldo de múltiples investigadores da nosa historia. En datas vindeiras, engadiranse obxectos e escenas novas en traballo conxunto cos nosos centros educativos e cos bens patrimoniais que lles son máis próximos.
Cinco períodos históricos
A aplicación ofrece a posibilidade de explorar cinco obxectos de cinco períodos históricos distintos, custodiados en diferentes centros de memoria de Galicia. O vaso campaniforme de Vilavella (Universidade de Santiago de Compostela) lévanos á Prehistoria; o bronce votivo (Museo de Pontevedra) introdúcenos no mundo da relixiosidade da Idade do Ferro; o báculo e o anel do bispo Gonzalo (San Martiño de Mondoñedo) permítenos recrear unha coñecida lenda medieval que relata como este bispo destruíu unha armada pirata; a Virxe Abrideira de Allariz (Museo de Santa Clara de Allariz) trasládanos ao mundo das Cantigas de Santa María e o cartafol de documentos lévanos á Galicia da Ilustración, onde seguimos Vicente Álvarez de Neira polos sotos do Arquivo do Reino de Galicia na procura dun curioso documento.
Un complexo traballo de produción
O desenvolvemento de A Máquina do Tempo levou máis dun ano e involucrou un equipo de máis de vinte persoas de diferentes ámbitos, desde especialistas en diferentes períodos históricos ata programadores, deseñadores, dixitalizadores de patrimonio ou dobradores.
Segundo lembraron Gago e Villares, a recreación de todas as épocas seguiu “un coidadoso proceso de documentación e de recreación”.

PUBLICIDADE