O Consello da Cultura Galega convídanos a viaxar ao noso pasado da man da realidade aumentada e virtual
xoves, 16 de novembro do 2017
Unha
parte importante das enquisas feitas ao longo da historia pescudando
as nosas arelas e soños ten coincido no papel preponderante das
máquinas do tempo, como obxectos ampla e longamente devecidos. O
problema é que as viaxes a outras épocas, por moito poder que
tivese a nosa imaxinación, viñan sendo, como tales, un chisco
complicadas. Faltaba a tecnoloxía. Porén, segundo informou hoxe o
Consello da Cultura Galega, unha parte importante desa tecnoloxía
que faltaba xa está aquí. E, botando man da que xa está dispoñíbel
(a realidade aumentada, as tecnoloxías virtuais, os dispositivos
móbiles, as redes avanzadas), o CCG desenvolveu unha aplicación
concreta. Trátase da Máquina
do Tempo, dispoñíbel para iOS e Android, unha ferramenta
móbil, de balde, que en palabras dos seus responsábeis pon en valor
o patrimonio móbel de Galicia dun xeito innovador. A través dela
poderemos ver en todos os seus detalles obxectos relevantes do noso
pasado e o contexto no que “viviron”. Quere isto dicir que as
cousas que se gardan nos nosos museos veñen agora cara a nós e se
volven máis accesíbeis e máis informativas? Definitivamente si.
A
presentación de A Máquina do Tempo, que
coincide coas celebracións da Semana do Patrimonio, celebrouse
hoxe e contou coas intervencións do presidente do CCG, Ramón
Villares, e de Manuel Gago, responsábel da aplicación, quen
debullou as súas orixes e as súas posibilidades e avanzou algúns
dos seus roteiros futuros. Segundo sinalaron, o feito que a
ferramenta se dese a coñecer durante a Semana do Patrimonio anuncia
boa parte das súas razóns de ser: pór en xogo un recurso para
explotar a importancia do patrimonio e para que este acurte
distancias coa poboación. Ademais, salientaron o carácter pioneiro
en Galicia da iniciativa presentada e máis as orixes da mesma: a
exposición
Galicia100, impulsada hai un ano polo CCG e, como
recordaremos, constituída por un centenar de obxectos clarificadores
do noso pasado: as pezas do relato histórico do país. A
experiencia, sinalou Gago, serviu para moitas cousas, pero en
relación coa aplicación presentada hoxe, alentou un interese por
pescudar o poder de determinados obxectos para narrar. Porén, como
solucionar a cuestión da inmobilidade de determinados obxectos, da
imposibilidade de incorporalos a unha exposición e dos límites de
visión impostos polo seu reducido tamaño? Os computadores, os
dispositivos móbiles e a realidade aumentada deron a resposta
axeitada á devandita pregunta. Ao devandito uniuse outro
ingrediente: a realidade virtual.
Segundo
explicou Gago, a aplicación ten a seguinte base: a posibilidade de
ver os elementos da nosa historia nos dispositivos móbiles e a
través de tecnoloxías de realidade aumentada que permiten esculcar
nos obxectos e velos con todo detalle. Isto compleméntase con outra
posibilidade: a de ver as pezas no seu contexto orixinal en
escenarios virtuais reconstruídos en 3D. “Esta contextualización,
a inclusión do mundo de cada obxecto”, engadiu Gago, “foi sen
dúbida a parte máis desafiante da iniciativa, onde reside de
verdade o compoñente de máquina do tempo”. Tirar partido desta
vertente, que nos obriga a empregar unhas lentes específicas (nas
que se insire o noso smartphone), resolve boa parte dos
límites imposto pola nosa imaxinación: “Unha cousa é imaxinar un
sitio”, sinalou Gago, “e outra ver a totalidade dos detalles dese
lugar”.
Na
presentación tamén se fixo fincapé noutras das grandes
potencialidades de A Máquina do Tempo: complementar e ampliar
o coñecemento histórico que temos de algo (a través da busca do
detalle e da busca dunha totalidade xuntando as súas diferentes
partes integrantes) e mobilizar as comunidades dos centos educativos
para, por unha banda, animalas a participar na inclusión de novos
obxectos e escenarios, e, pola outra, darlle unha viraxe radical ao
ensino da nosa Historia. Asemade, Villares e Gago salientaron a
importancia de conseguir que as novas xeracións entren no mundo da
virtualidade e das tecnoloxías dixitais máis avanzadas da man de
contidos en galego e relacionados coa súa terra e o seu pasado: un
xeito óptimo, sinalaron, de afianzárense no ámbito tecnolóxico.
Segundo
fixeron saber, neste intre a aplicación acubilla seis obxectos e
cinco escenas, en parte elixidos a partir da experiencia xerada por
Galicia100. A ferramenta, dixeron, foi froito dun ano de
traballo intensivo de desenvolvemento e contextualización,
contándose co respaldo de múltiples investigadores da nosa
historia. En datas vindeiras, engadiranse obxectos e escenas novas en
traballo conxunto cos nosos centros educativos e cos bens
patrimoniais que lles son máis próximos.
Cinco
períodos históricos
A
aplicación ofrece a posibilidade de explorar cinco obxectos de cinco
períodos históricos distintos, custodiados en diferentes centros de
memoria de Galicia. O vaso campaniforme de Vilavella (Universidade de
Santiago de Compostela) lévanos á Prehistoria; o bronce votivo
(Museo de Pontevedra) introdúcenos no mundo da relixiosidade da
Idade do Ferro; o báculo e o anel do bispo Gonzalo (San Martiño de
Mondoñedo) permítenos recrear unha coñecida lenda medieval que
relata como este bispo destruíu unha armada pirata; a Virxe
Abrideira de Allariz (Museo de Santa Clara de Allariz) trasládanos
ao mundo das Cantigas de Santa María e o cartafol de documentos
lévanos á Galicia da Ilustración, onde seguimos Vicente Álvarez
de Neira polos sotos do Arquivo do Reino de Galicia na procura dun
curioso documento.
Un
complexo traballo de produción
O
desenvolvemento de A Máquina do Tempo levou máis dun ano e
involucrou un equipo de máis de vinte persoas de diferentes ámbitos,
desde especialistas en diferentes períodos históricos ata
programadores, deseñadores, dixitalizadores de patrimonio ou
dobradores.
Segundo
lembraron Gago e Villares, a recreación de todas as épocas seguiu
“un coidadoso proceso de documentación e de recreación”.