Os videoxogos centraron unha xornada organizada polo Cluster Audiovisual

venres, 14 de marzo do 2014 Marcus Fernández

Esta mañá o Auditorio da Biblioteca da Cidade da Cultura serviu de escenario para a celebración do Foro O Escenario Dixital: Gamificación, oportunidades de negocio no segmento dos videoxogos organizado polo Cluster Audiovisual Galego, de aí que o vicepresidente do ente, Celestino Hermida, abrise o encontro acompañado polo director da Área de Competitividade do IGAPE, Norberto Penedo.
Hermida destacou a necesidade de buscar novas oportunidades de negocio, para o que considerou crucial a organización en clusters e a colaboración entre os mesmos, no que coincidiu Norberto Penedo, quen engadiu que para a creación das debidas relacións entre profesionais do sectores que se complementen son moi importantes xornadas como a de hoxe.

O desenvolvemento de videoxogos en España

Para introducir aos asistentes no marco dos videoxogos, o vicepresidente da Asociación Española de Empresas Desenvolvedoras de Videoxogos e Software de Lecer (DEV) e CEO de FX Interactive, Víctor Ruiz, amosou un adianto dos datos do Libro Branco sobre o sector que a súa asociación profesional prevé publicar en poucas semanas, destacando o vivo que está o desenvolvemento en España e instando á Administración a promover o incremento deste tipo de industria en Galicia, onde aínda hai moi poucas compañías deste tipo (o 3,4% das empresas do Estado), en contraste co caso catalán, que incluso conta cunha asociación de seu adherida a DEV a través dunha vicepresidencia (fórmula que estarían abertos a repetir coa nosa comunidade autónoma).
Aínda que España é un mercado no que tradicionalmente se consumen moitos videoxogos, pero faise pouca creación, as cousas parecen estar a cambiar, e Ruiz salientou o éxito de compañías como Digital Legends (que fora elixida no seu día por Apple para amosar a potencia gráfica do iPhone 3G durante a presentación de tal terminal) e quixo comentar que tamén hai moitos profesionais formados e talentosos, o que explica que compañías multi-nacionais como King.com abran sucursais no noso territorio. E todo iso sen chegar a contar a súa experiencia no sector (Ruiz é todo un histórico do sector dende a época dos 8 bits, xa que é un dos fundadores de Dinamic e actualmente está a demostrar a súa flexibilidade dende FX Interactive, compañía que tanto desenvolve como localiza e distribúe).

Os xogos educativos

JPEG - 79.8 KB
Julio Casal adiantou que están a ultimar un xogo de A Casa da Conexa

Tras esta introdución, Víctor Ruiz encargouse de moderar as mesas redondas seguintes, que comezaron cun achegamento aos videoxogos como produtos educativos e didácticos, comezando polo director de Ficción Producciones, Julio Casal, quen amosou algúns dos seus proxectos como o videoxogos que recrea Compostela no século XII, o proxecto transmedia Tutu e incluso a súa ambiciosa aposta pola serie de libro Dragal, que esperan que poida destacar en varios formatos entre a mocidade de todo o mundo. Julio Casal aproveitou a ocasión para anunciar que o programa de televisión de A Casa da Conexa terá un videoxogo de seu en breve.
Os responsables de Ralight Solutions, Francisco Javier Rodríguez e José Manuel Louro, tamén quixeron repasar os seus traballos que van dende os xogos de quebracabezas Push-Cars para dispositivos móbiles (que na súa segunda parte desenvolve varias das súas fases na cidade de Santiago de Compostela) e os xogos para tablets de Eviana (que buscan transmitir principios ecolóxicos a cativos de preescolar) ata o xogo de preguntas para Facebook Triviador. Centráronse así no emerxente mercado dos xogos para dispositivos móbiles, insistindo en que para rendibilizalos actualmente a mellor fórmula é a do free-to-play, considerando que os únicos produtos para os que é posible cobrar polas aplicacións directamente serían os que teñen detrás marcas que superen fronteiras ou material para cativos. Tamén destacou que a plataforma máis rendible é con moita diferenza o iPad, especialmente para desenvolvementos para público infantil (dando pouca importancia a Android, pola dificultade de que os seus usuarios realicen pagamentos por ou en aplicacións).

O micromecenado como fórmula de financiamento

En contraste co free-to-play, destacou o relatorio de Fernando Prieto, director do estudio coruñés Gato Salvaje, quen contou a súa experiencia no mundo do micromecenado a través de Kickstarter, detallando dende o fracaso inicial en tal plataforma ata os detalles para manter a atención do público para captar mecenas. Entre os grandes problemas desta fórmula de financiamento criticou que en España estean a considerar que o crowdfunding sexa unha fórmula de compra anticipada, polo que aplícase un IVE do 21%, o que é especialmente gravoso para proxectos que incluso poden chegar a non completarse con éxito.
Tamén quixo comentar que de toda esta experiencia, e conscientes de que Kickstarter move moitos máis cartos que as plataformas españolas, decidiron montar Start Your Business, compañía con sede en EE.UU. que serve para que unha empresa española poida presentar os seus proxectos a Kickstarter, iniciativa que sorprendeu moi agradablemente a Víctor Ruiz, quen chegou a asegurar que para profesionais do sector como el tal posibilidade merecería “ser portada do diario El País”.

Insistindo no free-to-play

Se non chegaba por ter no escenario a un profesional como Víctor Ruiz, que estivo detrás de xogos clásicos como Army Moves, tamén estivo presente no escenario Fernando Rada, de Wildbit Studios, que foi un co creadores de xogos como Fred e Sir Fred, que incluso chegou a traballar no sector das máquinas recreativas e agora centra a súa actividade no mundo móbil, que considera que supuxo toda unha revolución dende a estrea da App Store. Rada destacou que agora os videoxogos poden chegar a un novo perfil demográfico (moi amplo), contan con capacidades sociais e poden gozar das posibilidades do modelo free-to-play, que aínda que resulta moi atractivo, precisa dunha base de usuarios moi grande, o que cada vez resulta máis complicado, xa que son moitos os competidores para captar a atención do xogador. Como exemplo comentou que o seu Paper Zombie para dispositivos móbiles superou os 1,5 millóns de descargas, algo que sería practicamente imposible de conseguir na actualidade.

JPEG - 95.8 KB
María Teresa Linaza encargouse de pechar a xornada

Tamén considerou importante o feito de que desenvolveran os seus propios motores de xogo, o que permitiulles facer produtos innovadores e diferentes, o que é unha das chaves do seu éxito. Incluso no caso da súa última produción, o xogo para móbiles baseado na serie de televisión Águila Roja, crearon un runner que é moi diferente ao que estamos afeitos (por non estar baseado en carrís e incluír secuencias de loita ao máis puro estilo do clásico West Bank).

Xa para concluír a xornada, María Teresa Linaza, do departamento de e-Turismo e Patrimonio de VICOMTECH-IK4, quixo aproveitar a súa intervención para clarexar conceptos como a gamificación (ou ludificación), os serious games e os xogos pervasivos.

PUBLICIDADE