TechKids chega nesta segunda quincena de agosto a unha decena de concellos
martes, 20 de agosto do 2019
TechKids,
o itinerario galego de empoderamento dixital da mocidade, segue
adiante o seu periplo nesta segunda quincena de agosto. Esta mesma
semana e a seguinte, os obradoiros (actividades formativas e
divulgativas sobre robótica, drons, aplicacións e videoxogos e
animación en 3D) chegarán a Boiro (19 de agosto), O Barco de
Valdeorras (20 de agosto), Pontedeume (22) e Betanzos (23). Todas as
sesións desta semana xirarán arredor da robótica participativa e
construtiva (Robótica para tod@s).
A
semana que vén proseguen as quendas en Barreiros (26 de agosto, co
obradoiro de drons Voa con nós), en Santa Comba (o 27,
novamente baixo a temática da robótica creativa), en Ortigueira (29
de agosto, continuando o fío divulgativo da robótica), en Cuntis
(29 de agosto, co obradoiro Videoxogos e animación 3D), en
Guitiriz (novamente a robótica) e en Padrón (novamente os
videoxogos e a animación en 3D).
O
programa TechKids
é unha escolma de actividades divulgativas e lúdicas (un total de
40 xeiras para estimular o talento da rapazada) impulsadas polo
Colexio Profesional de Enxeñaría en Informática de Galicia (CPEIG)
e a axencia autonómica AMTEGA, abeirado o plan DigiTalent desta
última entidade.
Programación
e robótica
Entre
as cousas concretas que vai achegar o programa para a rapazada,
atópase o obradoiro Robótica para tod@, que mestura
algoritmos e linguaxes co funcionamento de distintos robots. “A
actividade iniciará ás nenas e nenos de 9 a 16 anos na programación
dun xeito entretido”, segundo informan o CPEIG e AMTEGA, explicando
que na actividade empregarase un Mbot, un robot comercial que dispón
das ferramentas precisas para mergullar ás nenas e nenos nos
segredos e nas potencialidades da robótica, dunha maneira lúdica,
“xa que presenta o resultados dun xeito diferente”.
A
actividade consistirá en superar mini-retos, cada un dos cales, unha
vez resoltos, instruirá ao alumno nun algoritmo distinto de
programación. Os participantes iniciaranse na programación por
bloques, aprendendo o ciclo da vida do software, os condicionais, as
variábeis e os algoritmos. “Coñecerán tamén as partes do robot
e a función que desenvolven, condutividade e circuítos eléctricos
cando constrúan o control remoto do MBot, ademais de debuxar,
recortar e pegar o control do robot”, engaden as entidades
organizadoras.
Nestas
xornadas de difusión tecnolóxica sobre robótica tamén se inclúe
a actividade MBot Segueliñas, onde se fará que o robot siga a liña
dun circuíto, co alumnado competindo para ver que cousas fan ir máis
rápido a máquina. Deste xeito, “aprenderán o ciclo da vida do
software e os condicionais”, sinalan o CPEIG e máis AMTEGA.
Amais,
xogarase cun MBot radiocontrol, construído un mando a distancia para
controlalo coma se fose un coche de radiocontrol. Aprenderán
eventos, electricidade e comunicación sen fíos e, finalmente,
achegaráselles a actividade MBot Labirinto, construíndo un pequeno
labirinto para ser percorrido polo MBot e axudalo a atopar a saída.
Circuítos
de habilidades na pilotaxe de drons
O
segundo dos obradoiros será sobre drons, no cal os rapaces
aprenderán conceptos básicos de teoremas de Pitágoras e
trigonometría, ademais de adquirir habilidades cognitivas visuais.
Os nenos e nenas de 9 a 16 anos aprenderán a integrar a programación
co mundo dos drons. A actividade constará de dous retos. No primeiro
deles, os rapaces e rapazas iniciaranse no mundo dos vehículos
aéreos non tripulados, creando un circuíto onde adestrarán as súas
habilidades na pilotaxe destas aeronaves. Comezarán coñecendo que
é un dron, por que voa, que partes ten, e despois pilotaranos. Unha
vez iniciados nisto, probarán unhas gafas FPV para “sentir a
velocidade vendo o que ve un coche teledirixido con cámara
incluída”, explican as entidades organizadoras, engadindo que
“para as máis habilidosas e habilidosos que cheguen a dominar o
dron e mailo coche, probarán a pilotaxe FPV nun vehículo aéreo
remoto”.
Na
segunda parte da actividade, programarán un aparello voado e por
medio dunha programación por bloques, converterano nunha aeronave
non tripulada e autónoma. Por medio de Scratch, empregando un dron
especial chamado Tello” executarán un programa feito polo
CPEIG.
Aprender
a desenvolver aplicacións para dispositivos móbiles
Os
rapaces e rapazas de 12 a 18 anos poderán asistir a un obradoiro
sobre como crear unha aplicación móbil, onde aprenderán a
desenvolver aplicacións para dispositivos móbiles. Empregarase a
App Inventor, un contorno de desenvolvemento de software creado por
Google Labs para elaborar aplicacións para Android. O usuario, dun
xeito visual e a partires dun conxunto de ferramentas, irá enlazando
unha serie de bloques para crear a ferramenta. Segundo explican o
CPEIG e AMTEGA, Google App Inventor destaca por dous grandes
factores: a simplicidade de uso e Google Play, factores que
permitirán crear un gran número de apps e a maiores poder
distribuílas de balde.
A
actividade iniciará ás nenas e nenos na programación no sistema
operativo Android. Unha vez rematada a sesión, os alumnos terán
creada a súa conta e os seus proxectos de app, gardados na
nube. Ademais de iniciarse na programación e facilitar eses
primeiros pasos, os alumnos poderán seguir na súa casa mellorando a
súa aplicación móbil e publicala cando o consideren.
Na
primeira parte da actividade, a rapazada creará unha app onde
se comunique vía Whatsapp a súa situación mediante xeolocalización
Wi-Fi ou GPS. Na segunda parte, cada quen poderá deseñar e comezar
a programar unha aplicación que solucione unha inquedanza propia.
Recoméndase que os nenos leven un móbil ou tableta con sistema
operativo Android para poder ver en funcionamento nun dispositivo a
súa creación.
O
futuro profesional no mundo dos videoxogos e animación 3D
Finalmente,
nesta edición do programa organizaranse obradoiros sobre creación
de personaxes de videoxogos e animación 3D, en colaboración co
congreso internacional Mundos Digitales. As nenas e nenos a
partir de 14 anos poderán adestrarse no mundo da animación, efectos
visuais, videoxogos ou realidade virtual. Explicaranse tamén cales
son os perfís profesionais que se demandan en cada un destes
sectores e a formación e estudos que se deben ter para poder
traballar en empresas deste ámbito de actividade. Ademais,
relatarase dunha maneira visual e didáctica as experiencias doutros
profesionais, algún deles galegos.
Con
esta experiencia, búscase “que os rapaces vexan os gráficos 3D
desde un punto de vista máis amplo, que lles permita converter a súa
creatividade, conxuntamente co coñecemento da técnica e a
tecnoloxía, na súa profesión, con gran futuro e gran demanda de
profesionais especializados”.