Un estudo do Campus de Ourense certifica claras diferencias de xénero no uso que os adolescentes fan dos videoxogos

mércores, 19 de xaneiro do 2022 S. P.

O profesor Manuel Isorna

Persoal docente e investigador das Facultades de Educación e Traballo Social e Historia do Campus de Ourense (UVigo) realizou un estudo sobre o uso que lle dan as novas xeracións aos videoxogos e a relación destes cos hábitos e estilos de vida das e dos adolescentes da provincia ourensá. A investigación, entre outras conclusións, reflicte un panorama no que existen diferencias de xénero á hora de achegárense e empregar este tipo de produtos de lecer tecnolóxico. Isto é aplicábel tanto ao tipo de trebello escollido (eles optan máis por consolas e computadores e elas por móbiles e tabletas), como no xénero preferido (eles de loita e carreiras e elas casuais e de imaxinación). Tamén se rexistrou unha preocupantemente escasa supervisión familiar.
O equipo que desenvolveu o traballo estivo encabezado polo profesor da Facultade de Educación e Traballo Social Manuel Isorna e formado por Francisco Javier Pérez, María Dapía, José María Faílde, Fátima Braña, Antonio González e Beatriz Vaquero. Para a súa realización contou co apoio das axudas a grupos de investigación do Campus de Ourense Inou 2021, financiadas pola Deputación de Ourense.
A parte central da investigación, coordinada por Manuel Isorna, centrouse na realización dunha enquisa a 702 estudantes de 11 a 19 anos (346 rapaces e 355 rapazas) de centros escolares das localidades de Ourense, A Rúa, Pobra de Trives e Verín. Entre os datos recollidos, apunta Manuel Isorna, detectouse que os rapaces tenden a utilizar máis as consolas e os ordenadores e as rapazas os móbiles e tabletas. En canto ao tipo de videoxogos “eles presentan unha tendencia cara videoxogos de loita, carreiras, xogo de rol, pelexas e a xogos do mundo aberto e as rapazas máis xogos casuais e de simulación”. En canto o tempo dedicado, o estudo apunta a que “os mozos expresan xogar a máis videoxogos que as mozas e mostran con máis contundencia a súa predisposición para xogar no seu tempo de lecer ao longo da semana e tamén na fin de semana”. Esta tendencia, engádese no traballo, tamén se aprecia no diñeiro gastado, sinalando como “o 34,5% das e dos adolescentes (35,75 dos rapaces e 11,4 das rapazas) investiu cartos no último mes en comprar videoxogos ou skins, xemas, etc”.
Outro dato relevante e “ao mesmo tempo preocupante” detectado na investigación, comenta Manuel Isorna, “é a escasa supervisión que lle dedican os pais/nais ourensáns á supervisión do tempo de xogo e se o contido dos videoxogos se adapta á idade dos seus fillos e fillas”. Sobre este punto, os resultados do traballo realizado sinalan que “os familiares non adoitan xogar moito cos adolescentes aos videoxogos no fogar: de feito, o 43,7% da mostra indica que os seus proxenitores non amosan interese por coñecer os videoxogos o só o 39,2% dos adolescentes xogan a videoxogos recomendados segundo a súa idade”.
O estudo realizado tamén sinala que as e os adolescentes ourensáns que participaron que “presentan problemas severos cos videoxogos presentan un menor rendemento académico e teñen unha tendencia a ter unha vida máis sedentaria”. Ademais, na investigación realizada os seus responsábeis detectaron que as e os xogadores con problemas severos “presentan un maior consumo de alcohol e ao mesmo tempo comezan a idades máis temperás que aqueles adolescentes que non teñen un problema de adicción aos videoxogos”.
Ademais destas enquisas, o estudo contou cunha segunda parte, dirixida polo profesor da Facultade de Historia Francisco Javier Pérez, que tivo como obxectivo achegarse aos cambios nos patróns do uso do tempo libre e do ocio das e dos adolescentes ourensáns dende a introdución dos videoxogos a partir dos anos 80 ata a actualidade. Neste caso, o traballo centrouse en 15 entrevistas en profundidade. “En canto aos cambios percibidos no tempo de ocio, os datos que se manexan neste estudo indican que persiste a fractura dunha primeira adolescencia máis aberta á presencialidade e contactos próximos (familia, amizades, veciñanza) e unha segunda adolescencia relacionada coa entrada no instituto, de maior autonomía, novos contactos e apertura a outras actividades próximas de maior consumo, e que nalgúns caso coincide coa introdución do alcohol e drogas”. Sobre a evolución da cantidade de tempo dedicada aos videoxogos, “os datos indican que nas xeracións máis maiores os videoxogos podían ser complementarios a saír á rúa e xogar coas amizades, completando uns tempos mortos ou de inverno”. Mais, na actualidade, engádese no traballo, “os videoxogos son unha activade de ocio moi presente no tempo de lecer, pero iso non indica que as persoas novas non queiran saír e ir ao pobo, estar na rúa como tamén o fixeron as xeracións anteriores”.

PUBLICIDADE