Un estudo do Campus de Ourense certifica claras diferencias de xénero no uso que os adolescentes fan dos videoxogos
mércores, 19 de xaneiro do 2022
- O profesor Manuel Isorna
Persoal
docente e investigador das Facultades
de Educación e Traballo Social e Historia do Campus de Ourense
(UVigo) realizou un estudo sobre o uso que lle dan as novas xeracións
aos videoxogos e a relación destes cos hábitos e estilos de vida
das e dos adolescentes da provincia ourensá. A investigación,
entre outras conclusións, reflicte un panorama no que existen
diferencias de xénero á hora de achegárense e empregar este tipo
de produtos de lecer tecnolóxico. Isto é aplicábel tanto ao tipo
de trebello escollido (eles optan máis por consolas e computadores e
elas por móbiles e tabletas), como no xénero preferido (eles de
loita e carreiras e elas casuais e de imaxinación). Tamén se
rexistrou unha preocupantemente escasa supervisión familiar.
O
equipo que desenvolveu o traballo estivo encabezado polo profesor da
Facultade de Educación e Traballo Social Manuel Isorna e formado por
Francisco Javier Pérez, María Dapía, José María Faílde, Fátima
Braña, Antonio González e Beatriz Vaquero. Para a súa realización
contou co apoio das axudas a grupos de investigación do Campus de
Ourense Inou 2021, financiadas pola Deputación de Ourense.
A
parte central da investigación, coordinada por Manuel Isorna,
centrouse na realización dunha enquisa a 702 estudantes de 11 a 19
anos (346 rapaces e 355 rapazas) de centros escolares das localidades
de Ourense, A Rúa, Pobra de Trives e Verín. Entre os datos
recollidos, apunta Manuel Isorna, detectouse que os rapaces tenden a
utilizar máis as consolas e os ordenadores e as rapazas os móbiles
e tabletas. En canto ao tipo de videoxogos “eles presentan unha
tendencia cara videoxogos de loita, carreiras, xogo de rol, pelexas e
a xogos do mundo aberto e as rapazas máis xogos casuais e de
simulación”. En canto o tempo dedicado, o estudo apunta a que “os
mozos expresan xogar a máis videoxogos que as mozas e mostran con
máis contundencia a súa predisposición para xogar no seu tempo de
lecer ao longo da semana e tamén na fin de semana”. Esta
tendencia, engádese no traballo, tamén se aprecia no diñeiro
gastado, sinalando como “o 34,5% das e dos adolescentes (35,75 dos
rapaces e 11,4 das rapazas) investiu cartos no último mes en comprar
videoxogos ou skins, xemas, etc”.
Outro
dato relevante e “ao mesmo tempo preocupante” detectado na
investigación, comenta Manuel Isorna, “é a escasa supervisión
que lle dedican os pais/nais ourensáns á supervisión do tempo de
xogo e se o contido dos videoxogos se adapta á idade dos seus fillos
e fillas”. Sobre este punto, os resultados do traballo realizado
sinalan que “os familiares non adoitan xogar moito cos adolescentes
aos videoxogos no fogar: de feito, o 43,7% da mostra indica que os
seus proxenitores non amosan interese por coñecer os videoxogos o só
o 39,2% dos adolescentes xogan a videoxogos recomendados segundo a
súa idade”.
O
estudo realizado tamén sinala que as e os adolescentes ourensáns
que participaron que “presentan problemas severos cos videoxogos
presentan un menor rendemento académico e teñen unha tendencia a
ter unha vida máis sedentaria”. Ademais, na investigación
realizada os seus responsábeis detectaron que as e os xogadores con
problemas severos “presentan un maior consumo de alcohol e ao mesmo
tempo comezan a idades máis temperás que aqueles adolescentes que
non teñen un problema de adicción aos videoxogos”.
Ademais
destas enquisas, o estudo contou cunha segunda parte, dirixida polo
profesor da Facultade de Historia Francisco Javier Pérez, que tivo
como obxectivo achegarse aos cambios nos patróns do uso do tempo
libre e do ocio das e dos adolescentes ourensáns dende a introdución
dos videoxogos a partir dos anos 80 ata a actualidade. Neste caso, o
traballo centrouse en 15 entrevistas en profundidade. “En canto aos
cambios percibidos no tempo de ocio, os datos que se manexan neste
estudo indican que persiste a fractura dunha primeira adolescencia
máis aberta á presencialidade e contactos próximos (familia,
amizades, veciñanza) e unha segunda adolescencia relacionada coa
entrada no instituto, de maior autonomía, novos contactos e apertura
a outras actividades próximas de maior consumo, e que nalgúns caso
coincide coa introdución do alcohol e drogas”. Sobre a evolución
da cantidade de tempo dedicada aos videoxogos, “os datos indican
que nas xeracións máis maiores os videoxogos podían ser
complementarios a saír á rúa e xogar coas amizades, completando
uns tempos mortos ou de inverno”. Mais, na actualidade, engádese
no traballo, “os videoxogos son unha activade de ocio moi presente
no tempo de lecer, pero iso non indica que as persoas novas non
queiran saír e ir ao pobo, estar na rúa como tamén o fixeron as
xeracións anteriores”.