A segunda xornada de Mundos Digitales 2026 confirmou na súa segunda xornada a aposta do congreso por analizar os cambios que están a redefinir a industria da creación dixital desde unha perspectiva eminentemente práctica contando coa participación de grandes figuras internacionais da industria dos estudios de animación, efectos visuais, publicidade, videoxogos e produción audiovisual.
Os asistentes a este congreso celebrado no recinto de PALEXCO na Coruña tamén puideron probar en primeira persoa as tecnoloxías que se amosaban no showroom e a feira de emprego tamén mantivo o seu levado ritmo de participación, consolidándose un ano máis como un eixe vertebrador do sector.
A mañá abriu cunha reflexión sobre o desenvolvemento das carreiras profesionais na industria creativa. Jerome Denjean, supervisor creativo de Blur Studio, e Monica Haley, directora de operacións internas do mesmo estudio, ofreceron unha visión directa do que sucede unha vez conseguido o primeiro emprego nunha empresa de referencia. Baixo o título O reel abriute as portas. Agora vén o difícil, ambos defenderon que a consolidación profesional depende tanto da capacidade artística como da adaptación continua a equipos multidisciplinares, procesos colaborativos e tecnoloxías en permanente evolución.
En paralelo, o Auditorio Lightbox Academy acolleu unha das sesións máis relevantes da xornada para o ámbito dos efectos visuais. Hayley Miller, Sara Bennett, Christina Caspers, Irene Gutiérrez e Christine Resch reuníronse nunha mesa redonda para ofrecer unha visión coral sobre a evolución dun sector sometido a profundas transformacións. As participantes, con responsabilidades en compañías como DNEG, TRIXTER ou MPO VFX e cunha ampla experiencia en grandes producións internacionais, compartiron diferentes perspectivas sobre a organización dos estudios, os novos procesos de produción e a adaptación da industria a un escenario no que a automatización e a intelixencia artificial están a modificar boa parte dos fluxos tradicionais de traballo.
A creación de contidos interactivos tamén tivo protagonismo desde primeira hora coa intervención de Andrew Cochrane, que presentou distintas aproximacións ao desenvolvemento de prototipos dixitais capaces de evolucionar coa mesma rapidez coa que se xeran as ideas durante os procesos creativos. A conferencia puxo de manifesto a crecente importancia das ferramentas de prototipado rápido en proxectos inmersivos e experiencias interactivas.
Un dos momentos máis singulares da mañá chegou coa participación de Stuart Sumida, presidente da Society of Vertebrate Paleontology. A súa conferencia estableceu unha ponte entre ciencia, animación e efectos visuais, repasando os vinte e cinco anos transcorridos desde Dinosaur de Disney e analizando como os avances da paleontoloxía continúan influíndo na representación dixital da fauna prehistórica. A sesión exemplificou a estreita relación que existe hoxe entre a investigación científica e a creación audiovisual cando se busca combinar rigor documental e espectacularidade visual.
Tamén vinculada ás grandes producións internacionais foi a conferencia de Óscar Márquez e Álvaro Moya, supervisores de El Ranchito, que ofreceron unha ollada ao traballo desenvolvido para El Caballero de los Siete Reinos. A sesión permitiu coñecer parte dos procesos empregados por un dos estudios españois con maior presenza no panorama internacional dos efectos visuais, mostrando a complexidade técnica que acompaña este tipo de producións televisivas.
A partir do mediodía, a programación concentrou boa parte da reflexión arredor das tecnoloxías emerxentes. Amélie Houpline repasou a expansión internacional de STIM Tenerife como exemplo do crecemento dos polos de produción audiovisual especializados, mentres que unha das conferencias máis esperadas abordou a evolución do Gaussian Splatting máis aló do ámbito estritamente investigador, analizando como esta técnica comeza a incorporarse aos fluxos profesionais para a captura e representación tridimensional de escenarios.
No Auditorio Lightbox Academy, Aitor Echeveste, supervisor de desenvolvemento visual en Framestore, centrou a súa intervención na integración da intelixencia artificial dentro das canles reais de produción de efectos visuais. Lonxe de presentar a IA como unha tecnoloxía experimental, a conferencia expuxo os criterios que permiten incorporala aos procesos profesionais sen alterar os estándares de calidade que esixen as grandes producións internacionais.
O debate sobre a intelixencia artificial tivo continuidade durante a tarde. Jesús Serrano, principal program manager de Microsoft, dedicou a súa conferencia á relación entre videoxogos e IA, diferenciando entre as posibilidades reais que ofrecen actualmente estas ferramentas e as expectativas xeradas arredor delas. A sesión serviu para introducir unha visión especialmente orientada ao desenvolvemento interactivo, un ámbito no que a automatización está chamada a desempeñar un papel cada vez máis relevante.
Xunto ás innovacións tecnolóxicas, a programación reservou espazo para a experiencia persoal de creadores e artistas. Marcos Raya explicou o proceso creativo detrás do deseño conceptual de obras tan dispares como a escultura do David, o videoxogo Minecraft ou o fimle Alien, o 8º Pasaxeiro, reivindicando o valor das decisións artísticas por riba das ferramentas empregadas. Rafa Zabala afondou na súa paixón pola anatomía como base da creación de personaxes dixitais, mentres Esteve Jelley presentou novos modelos de rodaxe apoiados en fluxos híbridos e intelixencia artificial xerativa, unha tendencia que comeza a estenderse tanto na publicidade como na produción audiovisual.
A xornada completouse con contidos dedicados á innovación empresarial e á produción. Elena Nebreda explicou como os fluxos híbridos están a modificar a relación entre tecnoloxía e comunicación de marcas, Álex Villagrasa repasou o traballo de efectos visuais desenvolvido para Cortafuego e Óscar Olarte pechou o programa cunha conferencia dedicada á produción híbrida, unha metodoloxía que combina procesos tradicionais con novas ferramentas dixitais para optimizar o desenvolvemento de proxectos.
O remate da tarde deixou tamén espazo para celebrar o corenta aniversario de Grangel Studio, un dos estudios españois máis recoñecidos internacionalmente no deseño de personaxes para animación, así como para a proxección dos traballos finalistas do Festival Internacional de Animación, unha das actividades que ano tras ano complementan o programa de conferencias de Mundos Digitales.
Despois de dúas intensas xornadas, o congreso deixou xa perfectamente definidos os grandes temas desta edición: a consolidación da produción virtual, a evolución dos efectos visuais en tempo real, a incorporación progresiva da intelixencia artificial aos procesos profesionais e a necesidade de adaptar tanto a formación como os modelos de traballo a unha industria que continúa transformándose a gran velocidade.
Mundos Digitales afonda nos efectos visuais e na incorporación da IA aos fluxos profesionais
Compartir Este Artigo
