
A investigación, da que falamos dende Código Cero os días pasados con motivo da súa presentación en Madrid, fai saber tamén que 3 de cada 10 das persoas consultadas invisten máis de 5 horas diarias no uso da Internet e as redes sociais, porcentaxe que ascende ata un 49,6% na fin de semana.
Segundos os datos deste estudo, máis da metade dos adolescentes utiliza as redes sociais para facer amigos e o 44,3% para non sentirse só. Amais, o 96,9% recoñece sentir alegría ou risa na Rede; o 81,6%, tranquilidade/relaxación; o 78,9%, pracer/diversión; e o 71,6%, apoio/comprensión.
Amais, practicamente seis de cada dez adolescentes xogan a videoxogos polo menos algún día por semana, un 26,5% todos ou case todos os días. No caso dos mozos, estas cifras ascenden ao 86,5% e o 43,2%, respectivamente.
“Malia que o habitual é que dediquen ao redor de sete ou oito horas semanais aos videoxogos, un 4,4% dedícalles máis de 30 horas”, explican os responsables da investigación, engadindo que “o uso de videoxogos constitúe unha das principais canles de lecer, con importantes implicacións a nivel de saúde e de convivencia. Moitos adolescentes poderían estar a facer un uso intensivo e sen supervisión de videoxogos non recomendados para a súa idade”.
A recepción ou transmisión de imaxes ou vídeos que implican un contido sexual a través das redes sociais, tamén denominado como sexting, é outro dos eidos abordados polo estudo. O 26,8% practicou algunha vez sexting pasivo e o 8%, sexting activo. En contraposición estes datos, o informe salienta o escaso nivel de supervisión que “parecen estar a exercer nais e pais, non do todo conscientes do seu papel como modelo no uso das pantallas, da necesidade de acompañamento e de establecer unha boa hixiene dixital no fogar”. De feito, o informe denuncia que a pesar de que o uso problemático da Internet, aínda non é considerado como unha adicción pola Organización Mundial da Saúde, está a converterse nun problema de saúde pública.
Apostas en liña e ciberacoso
A investigación sinala que máis de 70.000 estudantes de ESO comezaron a apostar ou xogar diñeiro en liña, “o que multiplica o risco de desenvolver a medio prazo unha ludopatía”. O “carácter social do xogo” e a firme crenza de que “é probable gañar diñeiro xogando en liña son as dúas principais crenzas para desmontar”. No caso do ciberacoso, estimouse nun 33,6% a taxa de vitimización de acoso escolar e nun 22,5% de ciberacoso, cifras maiores que as que reflicten as estatísticas oficiais.
Tres de cada dez adolescentes invisten máis de 5 horas diarias no uso da Internet e as redes sociais
Compartir Este Artigo

