Docentes da UVigo crean propostas para impulsar a presenza feminina nos videoxogos
xoves, 16 de marzo do 2023
Reverter a sobre presenza masculina no ámbito dos
videoxogos e alentar ás mulleres a optar profesional e
empresarialmente por este eido de acción é un dos obxectivos da
Cátedra de Feminismos 4.0 da Deputación de Pontevedra e a
Universidade de Vigo, a través da cal elaborouse un estudo (As
que están e as que marcharon: mulleres e migracións na industria do
videoxogo), que
debulla o sector en España (relativamente novo e en continuo
crecemento, tanto en actividade e facturación como en emprego) e nos
recorda, unha vez máis, a escasa presenza de mulleres nel. O estudo
tamén pon na mesa un catálogo de propostas dirixidas a
potenciar o papel feminino no eido dos videoxogos, ideas que pasan,
sobre todo, “por apoderar e dar visibilidade ás profesionais que
foron capaces de facer desta cuestión a súa profesión, xa fose por
conta propia ou allea, dentro ou fóra de Galicia”.
O estudo correu a cargo dun equipo
multidisciplinar de sete investigadores e investigadoras dos grupos
de investigación de Tradución e Paratradución (Óscar Ferreiro,
Ramón Méndez, José Yuste e Lara Domínguez) e Bifega-Bitraga (Sara
Torres, Silvia Pérez Freire e Ana Luna), e a
presentación de resultados celebrouse este martes 14 no salón de
actos da Facultade de Filoloxía e Tradución da man da investigadora
principal, Sara Torres, profesora do Departamento de Socioloxía,
Ciencia Política e da Administración e Filosofía.
Para a posta en marcha da investigación partiuse
de identificar a presenza feminina no sector do videoxogo na
provincia de Pontevedra, caracterizando as dificultades e barreiras
existentes no acceso á profesión, así como tamén as oportunidades
e as fortalezas. Feito isto, elaborouse un catálogo de estratexias
de mellora da situación actual coa finalidade de reter o talento
existente na provincia. “O que fixemos foi identificar as
principais dificultades a vencer e recomendar accións dirixidas ás
futuras profesionais do sector que redundarán positivamente en toda
a industria”, salientou Sara Torres.
As principais dificultades a vencer clasifícanse,
a xuízo deste equipo de investigación, en tres grandes categorías:
as propias dun sector relativamente novo, tecnolóxico e moi
masculinizado. “O sector dos videoxogos está moi fragmentado
segundo a diversidade de empresas e pouco organizado respecto aos
apoios institucionais”, explicou Torres, quen salientou que para a
maior parte das mulleres que participaron no estudo traballar no
sector do videoxogo semellaba a priori un inalcanzábel, tanto porque
parecía incríbel traballar en algo co que desfrutas como pola
dificultade de iniciarse nesta industria. Elas lográrono, en gran
medida emprendendo actividade como autónomas (“máis como obriga e
posibilidade que como elección ou vocación” e, xa posteriormente,
en pequenos estudos locais, teletraballando para empresas foráneas
ou emigrando, vén sendo a cidades como Barcelona ou a nivel
internacional, por exemplo, Gran Bretaña.
Respecto ás barreiras de acceso ao mercado
laboral, Torres salientou que a incorporación de máis talento
feminino ao sector do videoxogo “redundará positivamente na
industria”, contribuíndo a crear contornas de traballo máis
igualitarias e produtos menos estereotipados, “en definitiva,
incluír o talento femenino nos procesos de creación, transcreación,
tradución e paratradución de videoxogos asegura paratraducir unha
mirada feminina nun dos sectores máis estratéxicos da industria
cultural na era dixital”, recalcou a autora principal do estudo.
En relación co feito de que se trata dun sector
moi masculinizado, tanto no xogo como a nivel laboral, a responsábel
do estudo considera que os freos autoimpostos poden resumirse no
denominado “síndrome da impostora” que fai referencia á
sensación de neófita acabada de chegar “que sofren moitas
mulleres que traballan neste sector e que lles xera inseguridade,
reduce a súa participación e bloquea a súa capacidade de
iniciativa”.
Para emendar estas eivas, o equipo de docentes da
UVigo fai fincapé na necesidade de apoderar as mulleres con
formación no sector do videoxogos. “Trátase de fomentar o emprego
feminino nesta industria a través da creación dunha base de datos
de mulleres profesionais e potenciais traballadoras do sector do
videoxogo en Pontevedra, unha ferramenta útil para as empresas, que
una oferta e demanda”, explican.