Docentes da UVigo crean propostas para impulsar a presenza feminina nos videoxogos

xoves, 16 de marzo do 2023 S. P.

Reverter a sobre presenza masculina no ámbito dos videoxogos e alentar ás mulleres a optar profesional e empresarialmente por este eido de acción é un dos obxectivos da Cátedra de Feminismos 4.0 da Deputación de Pontevedra e a Universidade de Vigo, a través da cal elaborouse un estudo (As que están e as que marcharon: mulleres e migracións na industria do videoxogo), que debulla o sector en España (relativamente novo e en continuo crecemento, tanto en actividade e facturación como en emprego) e nos recorda, unha vez máis, a escasa presenza de mulleres nel. O estudo tamén pon na mesa un catálogo de propostas dirixidas a potenciar o papel feminino no eido dos videoxogos, ideas que pasan, sobre todo, “por apoderar e dar visibilidade ás profesionais que foron capaces de facer desta cuestión a súa profesión, xa fose por conta propia ou allea, dentro ou fóra de Galicia”.
O estudo correu a cargo dun equipo multidisciplinar de sete investigadores e investigadoras dos grupos de investigación de Tradución e Paratradución (Óscar Ferreiro, Ramón Méndez, José Yuste e Lara Domínguez) e Bifega-Bitraga (Sara Torres, Silvia Pérez Freire e Ana Luna), e a presentación de resultados celebrouse este martes 14 no salón de actos da Facultade de Filoloxía e Tradución da man da investigadora principal, Sara Torres, profesora do Departamento de Socioloxía, Ciencia Política e da Administración e Filosofía.
Para a posta en marcha da investigación partiuse de identificar a presenza feminina no sector do videoxogo na provincia de Pontevedra, caracterizando as dificultades e barreiras existentes no acceso á profesión, así como tamén as oportunidades e as fortalezas. Feito isto, elaborouse un catálogo de estratexias de mellora da situación actual coa finalidade de reter o talento existente na provincia. “O que fixemos foi identificar as principais dificultades a vencer e recomendar accións dirixidas ás futuras profesionais do sector que redundarán positivamente en toda a industria”, salientou Sara Torres.
As principais dificultades a vencer clasifícanse, a xuízo deste equipo de investigación, en tres grandes categorías: as propias dun sector relativamente novo, tecnolóxico e moi masculinizado. “O sector dos videoxogos está moi fragmentado segundo a diversidade de empresas e pouco organizado respecto aos apoios institucionais”, explicou Torres, quen salientou que para a maior parte das mulleres que participaron no estudo traballar no sector do videoxogo semellaba a priori un inalcanzábel, tanto porque parecía incríbel traballar en algo co que desfrutas como pola dificultade de iniciarse nesta industria. Elas lográrono, en gran medida emprendendo actividade como autónomas (“máis como obriga e posibilidade que como elección ou vocación” e, xa posteriormente, en pequenos estudos locais, teletraballando para empresas foráneas ou emigrando, vén sendo a cidades como Barcelona ou a nivel internacional, por exemplo, Gran Bretaña.
Respecto ás barreiras de acceso ao mercado laboral, Torres salientou que a incorporación de máis talento feminino ao sector do videoxogo “redundará positivamente na industria”, contribuíndo a crear contornas de traballo máis igualitarias e produtos menos estereotipados, “en definitiva, incluír o talento femenino nos procesos de creación, transcreación, tradución e paratradución de videoxogos asegura paratraducir unha mirada feminina nun dos sectores máis estratéxicos da industria cultural na era dixital”, recalcou a autora principal do estudo.
En relación co feito de que se trata dun sector moi masculinizado, tanto no xogo como a nivel laboral, a responsábel do estudo considera que os freos autoimpostos poden resumirse no denominado “síndrome da impostora” que fai referencia á sensación de neófita acabada de chegar “que sofren moitas mulleres que traballan neste sector e que lles xera inseguridade, reduce a súa participación e bloquea a súa capacidade de iniciativa”.
Para emendar estas eivas, o equipo de docentes da UVigo fai fincapé na necesidade de apoderar as mulleres con formación no sector do videoxogos. “Trátase de fomentar o emprego feminino nesta industria a través da creación dunha base de datos de mulleres profesionais e potenciais traballadoras do sector do videoxogo en Pontevedra, unha ferramenta útil para as empresas, que una oferta e demanda”, explican.