Un videoxogo de investigadores da USC axúdanos a ter unha mellor valoración da nosa saúde
venres, 11 de novembro do 2022
- Unha muller empregando unha tableta nunha imaxe de Santi Alvite (USC)
O
Grupo
de Investigación en Saúde Mental e Psicopatoloxía (GRISAMP) da USC
vén de compartir detalles sobre un proxecto de seu destinado a crear
un videoxogo e unha aplicación complementaria con capacidade
para mellorar a valoración que as persoas maiores de 45 anos teñen
da súa saúde física e mental. Os detalles (os primeiros
resultados) foron visualizados na revista Games for Health
Journal. O
obxectivo último do proxecto é axudar a previr a depresión
e promover hábitos de vida saudábeis, así como dar pulo á
estimulación cognitiva.
Baixo
o devandito desafío avaliouse a eficacia preliminar dun videoxogo en
liña, cunha aplicación complementaria. Os resultados amosaron unha
mellor valoración persoal da saúde en referencia á saúde actual,
as perspectivas de saúde no futuro e a resistencia a enfermar. A
mostra empregada neste estudo piloto consistiu en 25 adultos maiores
de 45 anos, o 64% mulleres, cunha idade media de 54,9 anos.
Os
resultados preliminares tamén apuntaron, ao remate da intervención,
cara a un mellor funcionamento físico. O estudo tamén identificou
melloras no funcionamento social ou grao en que os problemas de saúde
interfiren na vida social habitual; e na saúde mental, en referencia
a cuestións como a depresión, ansiedade, control da conduta e
benestar xeral.
En
canto á implicación no programa, a porcentaxe de adherencia foi
“moi alta”, cun número de módulos completados de 7.5 sobre 8, e
o número medio de tarefas completadas acadou case o 90%. “Os
participantes amosaron unha elevada satisfacción e compromiso coa
intervención”, apuntan dende o equipo liderado polo profesor da
USC, Fernando Lino Vázquez. A intervención abrangueu oito módulos
de 60 minutos de duración cada un, a razón dun por semana, con
tarefas entre sesións para practicar as habilidades adestradas na
súa vida real.
O
tipo de videoxogo desenvolvido foi unha aventura gráfica baseada no
Camiño de Santiago francés que se centra nun personaxe protagonista
(Jacobo) e integra o xogador/a nunha narrativa da que xorden
interaccións con personaxes, elementos da contorna e crebacabezas,
co obxectivo de adquirir ferramentas psicolóxicas e adestrar a súa
capacidade cognitiva. O proxecto de investigación focaliza tres
áreas: prevención da depresión, estimulación cognitiva e hábitos
de vida saudábel.
Na
actualidade, o grupo GRISAMP está realizando un ensaio controlado e
aleatorio para comparar a eficacia do videoxogo multimedia
interactivo en liña, cunha aplicación complementaria, fronte a un
programa tamén en liña sobre a promoción da saúde física e
psicolóxica en adultos que se atopan na adultez intermedia ou etapas
posteriores da vida. Os dous programas teñen unha duración e
contidos semellantes. O recrutamento do proxecto segue aberto e,
dende o grupo, fan chamamento ás persoas interesadas para
participar. Os criterios son ter 45 anos ou máis, dispor dun
ordenador e smartphone con Internet; e non ter iniciado nos últimos
dous meses un novo tratamento psicolóxico ou psicofarmacolóxico. As
persoas interesadas poden inscribirse e/ou resolver calquera dúbida
ou cuestión escribindo ao correo electrónico
gamapea.envejecimientoactivo@gmail.com ou chamando aos teléfonos 600
880 017 ou 673 528 166.