A Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación do Campus de Pontevedra acolle estes días un acontecemento relevante para todas aquelas persoas que traballan e viven ligadas ao ámbito do lecer dixital: ben desenvolvendo produtos, ben preparándose para facelo, ben analizándoos e investigando as súas posibilidades. Estamos a falar da primeira Conferencia Internacional sobre Videoxogos e Publicidade, que abriu as súas portas onte poñendo sobre a mesa unha serie de cifras salientables. Por exemplo: que o sector factura en España máis de 3.000 millóns de euros ou que a comunidade de seareiros destes produtos rolda os 26 millóns só no ámbito estatal. Isto, sinalouse, dá perfecta conta do potencial dos videoxogos como soporte publicitario.
A conferencia, na que participan como relatores e relatoras preto de 20 expertos e profesionais, desenvólvese entre onte e hoxe na Facultade de Ciencias Sociais e da Comunicación, organizada polo grupo de investigación Comunicación Persuasiva 2, o grupo de innovación docente ComTecArt e a asociación científica Icono 14. Ademais, está coordinada pola profesora Beatriz Legerén, que sinalou que o evento busca “pór o foco nas características dos videoxogos como soporte publicitario marcado pola interacción co xogador ou xogadora, así como nas posibilidades que estes produtos supoñen desde o punto de vista da mercadotecnia e a publicidade e na súa capacidade de persuasión”.
Na inauguración (onte) participaron a devandita Beatriz Legerén e mailo vicerreitor do Campus de Pontevedra, Jorge Soto. Artelladas en seis mesas de debate e nunha serie de comunicacións, as xornadas abríronse cunha conferencia do catedrático da Universidade Complutense de Madrid, Francisco García. A continuación foi a quenda da investigadora da Universidade de Valladolid, Ana Sebastián, quen salientou que “ata hai un tempo os anunciantes eran bastante remisos a apostar por uns produtos que durante moito tempo foron vistos como algo para nenos”. Porén, engadiu, “esta idea cambiou de maneira considerable ao longo dos anos, como amosa o feito de que o 22% dos usuarios e usuarias de videoxogos sexan persoas de entre 45 e 64 anos”.
Amais de Sebastián, a primeira xeira de relatorios e mesas redondas tamén contou coa participación do guionista de videoxogos Jaime Fernández, quen puxo o foco na importancia de desenvolver contidos definidos pola accesibilidade, tendo en conta factores como que preto do 16% da poboación mundial é daltónica, ou da profesional Olaia Ferrando, quen abordou como a propia industria do videoxogo busca tamén visibilidade noutros soportes “para chegar cada vez a máis público”. Este tipo de produtos, sinalou, constitúen “un universo complexo” definido por unha marca, unha música, uns personaxes, “que son tamén armas moi potentes para facer promoción”.
A primeira xornada da conferencia tamén abordou noutra mesa a temática dos eSports, que contou coa presenza do investigador e xornalista especializado neste ámbito Marcos Antón, do investigador da Universidade de Vigo Esteban Canle e da directora da empresa de deportes en liña The Cloud Gaming, Carmen Pumariño. O debate centrouse nun sector que conta en España con 2,6 millóns de seareiras e seareiros, aos que se suman outros 2,9 millóns de espectadores e espectadoras para guindar unha audiencia de 5,5 millóns. “Hoxe en día a gran maioría dos ingresos que move este sector no mundo proveñen da publicidade”, sinalou Pumariño, engadindo que “as marcas estanse a decatar de que é un novo mercado que teñen que explorar”.
O programa de hoxe
Esta sexta feira, venres, a conferencia porá o foco na capacidade persuasiva destes produtos de lecer dixital. Farao cun tres novas mesas, nas que participarán as investigadoras María Jesús Abad, da Universidade Rey Juan Carlos; Lucinda Saldanha, da Universidade do Porto; o investigador da Universidade de Aveiro Nelson Zagalo; a deseñadora de interfaces María Fernández e os creadores de escenografías Evelio Sánchez e Rafael Tenorio. A última destas mesas servirá para afondar nesta industria desde unha perspectiva de xénero, coa participación da presidenta da Fundación iS+D, María Jesús Rosado; a presidenta da asociación Women in Games España Gisela Vaquero e da investigadora da USC Silvia López.
Empresas e investigadores de videoxogos coinciden en Pontevedra no seu importante potencial publicitario
Compartir Este Artigo

