Paseniño, a realidade virtual vai deixando atrás todo aquilo que a limita. Ou sexa: todas esas cousas que non a deixan saír do que se podería considerar o ámbito da trapallada. A idea das/os investigadoras/es é dupla: por unha banda encamiñan o seu traballo cara a un estado de máxima semellanza co que nos rodea e, pola outra, cara a un escenario de diferenza. Os puntos en común, neste senso, serían o noso particular camiño de baldosas amarelas, ou, se se quere, aquilo que fai verosímil o virtual. Neste senso é onde está a traballar un equipo de investigadores da Universidade das Illes Balears (UIB), que segundo informa a Plataforma SINC, veñen de desenvolver un modelo por ordenador que permite xerar facianas nas que, por vez primeira, se visualizan emocións e estados de ánimo acordes cos trazos da personalidade.
O estudo, que se publica no último número da revista Computer Animation and Virtual Words, centra a súa novidade nesa arela de abranguer de xeito simultáneo tres factores: carácter, emoción e humor do momento, elementos que ata o de agora se viñan tratando de xeito separado. O resultado: un novo chanzo cara a consecuencia dunha realidade virtual cada vez máis rica e, tamén, cara o afianzamento dun eido investigador que aínda sofre do síndrome Curtocircuíto: o da robótica.
“O obxectivo deste traballo”, sinalan os responsables da Unidade de Gráficos e Visión por Ordenador da UIB, “foi deseñar un modelo que poña de manifesto os estados emocionais dun personaxe e a súa visualización nunha face virtual”, referíndose cando falan de emocións a conceptos como ledicia, medo ou abraio, alteracións do ánimo case instantáneas. Os deseñadores, que seguiron as teorías de Albert Mehrabian para fixar os rasgos de personalidade (extroversión, neurose, apertura, dilixencia e simpatía), usaron para o seu traballo a tecnoloxía do estándar de codificación de vídeo MPEG-4 co gallo de xerar imaxes. Os resultados da investigación, engade a Plataforma SINC, son positivos abondo: os estudantes que participaron na proba final recoñeceron con éxito o 86% das emocións e o 73% dos estados emocionais representados no computador.
Desenvolven faces virtuais con emocións, estados de ánimo e personalidade
Compartir Este Artigo

