Sabíamos que a tecnoloxía imita á vida, pero non tanto. Chegar a un chanzo en que os programas informáticos sexan quen de reproducir ata o máis mínimo detalle de comportamento dun xogador de fútbol en liña é probablemente un punto e aparte no deseño de realidades virtuais, por moito que estes deportistas tamén se imiten uns aos outros e teñan certa tendencia a gañar, empatar e perder o mesmo xeito. Leas aparte, ten o seu aquel o traballo desenvolvido por un equipo de informáticos da Universidade Carlos III de Madrid (UC3M) e presentado estes días pola Plataforma SINC e a revista Expert Systems with Applications: a programación de clons que esculcan e reproducen as accións dos seres humanos cando xogan ao fútbol no computador. “A gran finalidade do noso traballo”, informan os responsables do mesmo, “é programar un xogador, polo de agora virtual, a partir da observación dos movementos dunha persoa que concorre na liga de simulación de RoboCup”. A iniciativa, encamiñada a asentar máis alicerces no camiño dun universo virtual que xa non sexa só un calco máis ou menos fiel da realidade senón unha (por así dicilo) realidade propia, bebe directamente dunhas fontes ben concretas: as que fixeron posible a creación do ordenador, hai xa máis dunha década, que conseguiu impoñerse ao xadrecista Gary Kasparov. Esta testemuña deixada polo computador Deep Blue (así se chamaba) é a que recolle tamén o certame RoboCup que serve de marco ao traballo dos investigadores da UC3M.
Este campionato de fútbol internacional é por así dicilo un obradoiro de intelixencia artificial a moitas bandas: nel, investigadores de todo o mundo suman esforzos para dar corpo a un equipo de robots totalmente autónomos que estea en disposición de gañar ao mellor combinado humano de futbolistas en 2050.
Máis polo miúdo, o equipo da UC3M participa na competición cun software chamado Robossocer, programa que como dixemos establece unha ponte de comunicación entre os participantes reais e os non reais, neste caso clons informáticos. A idea xeral é a de favorecer a mímese para logo dar marxe á autonomía dos robots: primeiro se pon a un xogador de carne e óso a xogar na dita competición e logo se achega a tecnoloxía precisa para que o sistema sexa quen de observar os estímulos que vai recibindo a persoa pola pantalla, así como as accións que o xogador real leva a cabo mediante o teclado. A día de hoxe, os clons xa son quen de esquivar aos opoñentes e mesmo meter goles na portería contraria. O gran obxectivo é ir perfeccionando estas habilidades (por exemplo: facer posible que os bots sexan quen de pasarse a pelota uns aos outros).
Científicos españois sentan as bases dos robots-ciberxogadores de fútbol
Compartir Este Artigo

