En marcha un novo e prometedor estudo galego de deseño de xogos: o selo ribeirense DemonKoffee

luns, 16 de setembro do 2013 Fernando Sarasketa

Que a crise non frea a creatividade é cousa sabida. Isto é aplicábel a tódolos ámbitos, pero dun tempo a esta parte temos constatado moitas ideas novas nun ámbito que nos interesa moito: o da creación de videoxogos. E co engadido de ser unha creación colectiva con selo galego. Así, por unha banda temos a actividade de Gato Salvaje pola zona da Coruña, ou de estudos como Krynea e Infinity, que están a facer cousas moi interesantes en materia de externalización, xogabilidade web e deseño gráfico de escenarios e figuras. A estes grupos cómpre engadir tamén unha iniciativa de novo selo, o estudo DemonKoffee, integrado por tres rapaces de Ribeira arestora mergullados no inminente lanzamento das súas primeiras achegas para Android, Facebook e PC (Windows e Linux).
En Código Cero tivemos a oportunidade de falar con eles (Jorge Parada, Juan Pego e Santy Esteban), e puidemos saber que amais de estar comprometidos coa creatividade tecnolóxica como canle de expresión e de actividade profesional, tamén queren ter en conta a nosa (a súa) lingua. De feito, os xogos que preparan terán versión en galego.
Como tamén ten xa engadido en galego o xogo ChanChan, co que se veñen de estrear co selo DemonKoffee no Market de Android. Falamos con Jorge, profesional á par que estudante de Facultade de Informática da Coruña, e isto é o que nos conta.
-Que tal Jorge? Cóntanos, que che levou até aquí?
-Pois para empezar os meus traballos como programador para unha empresa da Coruña, de comercial de Apple para El Corte Inglés, como técnico para PC-Box, e logo, pola miña conta, sempre estiven aprendendo diversas linguaxes de programación e contornas de desenvolvemento. Dende hai un ano, especialiceime en tecnoloxías móbiles, e máis en concreto en Android. A día de hoxe traballo para unha importante empresa galega na materialización de software interno, e en tempos traballo cun equipo de amigos nos xogos de DemonKoffee, dende a oficina que compartimos no centro de Ribeira, con outras empresas; como por exemplo PHR, de Gustavo Llovo, co que tamén formamos parte de asociación B.I.R.U.S., que organiza a Party Uxia Net.
-Quen máis está no grupo?
-Pois está Juan Pego, un programador marabilloso que malia non ter ningunha titulación relacionada co tema, é unha das persoas máis hábiles que coñezo á hora de picar código en case calquera linguaxe. De feito é o noso programador principal. Ten un currículo do máis variado: foi camareiro, camioneiro, recolledor de materiais de reciclaxe, palista e mesmo encargado dunha empresa metalúrxica en Santiago. A súa afección dende hai moitos anos (dende que eu o coñezo, hai polo menos 15 anos) é a da programación. Aprendeuno de xeito autodidacta, en diferentes linguaxes, e foise adaptando ás novas tecnoloxías que ían xurdindo. Agora mesmo está a desenvolver os nosos xogos nunha linguaxe que nos permite aforrar moito tempo, e diñeiro, para poder sacar as nosas creacións en HTML5, Android, Windows Phone, iOS e PC. Malia que esta linguaxe permite traballar noutras plataformas a maiores, polo de agora dedicaremos os nosos esforzos a Android e HTML5, poñendo os xogos en Facebook e na nosa propia web, cando a teñamos rematada. No intre en que dispoñamos de máis infraestrutura, ou algún programador máis, daremos algún chimpo a maiores, como por exemplo o chimpo ao PC, en Windows e en Linux, a través da plataforma Steam.
-Quen máis está con vós?
-O último membro do equipo, pero non menos valioso, é Santy Esteban Lustres, un gran debuxante da nosa terra, de aquí de Ribeira tamén. Para facervos unha idea do que fai, podedes ver traballos del en DevianArt. Santy leva colaborando en múltiples medios dende hai algúns anos, e pese a non dar moita importancia ao seu traballo (el mesmo), ten máis habilidade co lapis e o papel ca moitos ilustrados con estudos e recoñecementos oficiais. Santy é polo tanto o noso deseñador gráfico e quen se encarga de darlle vida e cor aos nosos proxectos. Como factor humano, cómpre dicir que é unha das mellores persoas que coñezo, e teño o pracer de telo entre os meus amigos máis íntimos dende hai moitos anos. Como podes ver, somos un grupo case autodidacta nese mundo, un grupo formado por persoas que se coñecen dende hai moitos anos e que un bo día, logo de estar falando de videoxogos e posibilidades de atopar actividade persoal e profesional neste ámbito, deciden pórse mans á obra e aventurarse en facer da paixón que comparten a súa vida. Sabemos que temos moito camiño por diante, pero ver os exemplos próximos de persoas que o conseguiron (como os que mencionei antes desta entrevista con Código Cero, os responsables de Gato Salvaje, Krynea e Infinity, aos que coñezo persoalmente), fainos traballar máis a gusto. E todo isto, pese a que non temos claro cal será o porto ao que nos leve esta aposta.
-En termos concretos, en que estades traballando agora?
-Estes días estivemos a traballar no noso primeiro xogo, arestora xa no Market de Android, chamado ChanChan. É unha proposta de matar bechos na pantalla, na que se poden ver todo tipo de insectos que temos nas nosas casas, como poden ser formigas, cascudas, arañas, mosquitos, etc. Pero dun xeito diferente ao punto de vista adoptado por algunhas aplicacións que temos visto no dito acubillo de aplicacións, no que os bechos van dun lado para o outro da pantalla e non son mais que fotografías de insectos reais. Nós quixemos darlle aos bechos un toque máis “cómic”, ou infantil. En cada partida, e cos logros que se irán desbloqueando coas partidas xogadas, o xogador poderá desbloquear diferentes obxectivos a eliminar e fondos. Os fondos están inspirados en escenas domésticas e en diferentes achegas previas, como poden ser Mario Bros, Tartarugas Ninja, Resident Evil ou Street Fighter. En pouco tempo (esperemos) estará dispoñible un engadido para retar aos amigos a mellorar a puntuación, pese a que a primeira versión que poñamos ao alcance dos xogadores non terá esta opción habilitada. Outra característica que estamos rematando de aplicar é a posibilidade de que aparezan en pantalla, aleatoriamente, xefes ou enxames de bechos que dificultarán as partidas dos xogadores que xoguen máis decote.
-E a partir de aí? Virán máis xogos?
-Como che dicía, temos xa en perspectivas varios produtos máis; o noso seguinte xogo será GreatChanRacer, outra proposta con bechos. Ao fío disto, o noso compañeiro Juan Pego ten dito de broma que os nosos xogos están cheos de bugs. Neste caso, trátase de carreiras de insectos, cascudas para ser exactos. Nestas carreiras haberá que seguir una secuencia de cor para poder acelerar a nosa cascuda. Cada unha delas terá diferentes características (e obxectos) para poder ir mellorando co paso das carreiras. O seguinte paso será unha proposta de estratexia, por quendas, de conquista mundial. Para achegar un exemplo ou unha referencia deste xogo, se cadra o mellor sería citar o Risk. Pero neste caso pódense facer estruturas nos países conquistados, e utilizar unhas cartas a modo de feitizos ou melloras nos ataques estratéxicos. Este xogo tamén terá una plataforma propia de multixogador, que aínda estamos a deseñar. Como estes, temos pensados e deseñados uns 14 xogos, pero como só somos tres persoas, polo de agora, temos que ir amodo.

PUBLICIDADE