Unha conferencia na USC expón as posibilidades do desenvolvemento de videoxogos

xoves, 28 de febreiro do 2013 Marcus Fernández

Esta mañá o salón de actos da Escola Técnica Superior de Enxeñaría da Universidade de Santiago de Compostela acolleu unha conferencia sobre Móbiles e videoxogos. Desenvolvemento indie e novos xeitos de xogar, que serviu para facer un achegamento ao fenómeno dos videoxogos independentes, tanto dende o seu punto de vista histórico como a través dunha perspectiva máis técnica, amosando algunhas ferramentas que actualmente poden axudar ao desenvolvemento de xogos para a web e dispositivos móbiles.
Para introducir aos asistentes o socio e deseñador de aplicacións móbiles de Movendo, Juan Gestal, fixo un repaso do desenvolvemento de videoxogos independentes ao longo do tempo, deixando entrever que tras uns primeiros anos no que os ordenadores eran a única plataforma accesible para a creación dende fóra dun grande estudio, nos últimos tempos avanzouse para que as consolas de videoxogos (de sobremesa e portátiles) estivesen dispoñibles como unha canle máis para a publicación de pequenas creacións, aínda que o factor que máis está a influír na proliferación dos xogos indie é sen dúbida o emerxente mercado dos smartphones e tablets.
Aínda que ata hai pouco a meirande parte dos videoxogos independentes funcionaban en navegadores web (feitos con tecnoloxía Flash e semellantes) ou como títulos descargables, que practicamente calquera poida publicar sen grandes restricións na App Store, en Google Play e noutras tendas de aplicacións, fai que a creación de xogos por parte de pequenos equipos sexa unha posibilidade moi viable, con moitos exemplos de grande éxitos, no que podería considerarse como unha volta ás orixes, existindo un paralelismo entre o sector dos ordenadores de finais dos anos 80 e primeiros dos 90 e os dispositivos móbiles de agora, con xogos que poden acadar un grande impacto grazas á súa mecánica de xogo e non polos grandes recursos destinados aos seus gráficos e efectos especiais, recuperando bastante peso a xogabilidade pura, o que dá pé a unha grande oportunidade de negocio, no que pequenos desenvolvedores poden atreverse a realizar xogos de seu.

Esteban Vázquez amosou distintos frameworks que facilitan a creación de videoxogos


Nesta última liña tamén incidiron os socios de Tesla Technologies, Esteban Vázquez e Antonio Varela, que enumeraron moitas das ferramentas dispoñibles para facilitar a creación de videoxogos de escritorio, para páxinas web e para dispositivos móbiles, deixando claro que existen moitas facilidades para crear xogos de xeito independente, pero sempre cun grande esforzo persoal e profesional, pois os xogos seguen a ser proxectos bastante complexos para grupos reducidos, resultando de vital importancia unha boa planificación e coordinación, para poder cumprir cos prazos previstos e acadar así os obxectivos fixados que permitan a culminación do traballo nun xogo que chegue ao mercado a tempo, pois as demoras habitualmente teñen un custo moi elevado (tanto polo desaproveitamento de recursos como polo mero feito de que a tecnoloxía e as tendencias de mercado non paren de avanzar, de xeito que un bo proxecto pode perder todo o seu pulo se chega cando xa non resulte atractivo ou revolucionario).

Os videoxogos independentes demostran en numerosas ocasións que o máis importante para trunfar é ter unha xogabilidade directa


Juan Gestal tamén insistiu no potencial innovador que permiten agora os videoxogos, ao que contribúen dende a evolución do perfil de xogador típico (que agora é moito máis diverso e cun volume de usuarios moi importante) ata as novas posibilidade que achegan tecnoloxías como a realidade aumentada, os xogos controlados por xestos ou voz, o NFC, o uso do móbil como mando... oportunidades que aproveitadas con creatividade poden dar lugar a produtos de éxito (como a saga de xogos Invizimals do estudo español Novarama, que colleitou boas vendas en todo o mundo) ou incluso poden axudar como promoción de produtos (como un orixinal xogo que mediante o recoñecemento de son detectaba cando o usuario mordía cenorias en miniatura para adquirir power-ups). A porta está aberta á creación, de xeito que con boas ideas e esforzo é posible dar a luz un videoxogo que consiga ter éxito comercial ou servir para outros fins (moitos títulos lánzanse como crítica social ou como ferramenta publicitaria), perspectiva que é interesante ter se estamos a buscar unha saída profesional ou simplemente canalizar o talento que noutros tempos permanecía oculto por non existir tantas posibilidades para a publicación de videoxogos, que son xa o principal sector dentro das industrias audiovisuais (sumando un maior volume de negocio que o cine e a música xuntos).

PUBLICIDADE