
Seleccionado na convocatoria de proxectos de innovación docente impulsada pola dita Facultade para o presente ano, este proxecto tivo como obxecto “avaliar os efectos dunha estratexia de ensinanza-aprendizaxe baseada no uso de técnicas e estratexias propias dos xogos”.
O proxecto, levado a cabo en tres materias do Grao en Ciencias da Actividade Física e do Deporte, contou coa participación de 211 estudantes, 60 mulleres e 151 homes. Nos tres casos, a plataforma de teledocencia Moovi foi empregada para simular unha contorna de competición, na que os alumnos e alumnas da materia ían subindo ou baixando postos nunha clasificación segundo ían acumulando puntos nas diferentes tarefas propostas.
Na materia Fundamentos e actividades de loita, comezaron a súa formación cun cinto que ía mudando de cor segundo alcanzaban diferentes obxectivos, desde o branco inicial ata chegar o negro ou o vermello e branco, mentres que en Actividade física e de aventura no medio natural, as e os participantes iniciaron o cuadrimestre “nun campamento base desde o que ían aumentando a súa altitude ata que chegar á cima dunha montaña”, como explica Prieto, coordinador deste proxecto. Na terceira das materias implicadas, Actividade física e deporte recreativo, os estudantes “eran tenistas dun club que acaba de comezar no circuíto non profesional” e que conforme ían gañando puntos, “ían mellorando o seu nivel e podían acceder a torneos de máis calidade e entrar no circuíto profesional, ata chegar a ser tenistas de Grand Slam ou ir ás ATP Finals”.
En palabras dos ditos profesores, o propósito deste proxecto de innovación foi “contrastar se a ensinanza gamificada melloraba tanto a impresión que o estudantado tiña sobre a materia que cursaba, como as súas cualificacións”.
Co propósito de coñecer a opinión do alumnado respecto dos procesos, o proxecto completouse coa realización dunha enquisa anónima dirixida a coñecer a súa valoración respecto tanto do proceso de gamificación, como da súa aprendizaxe, motivación e satisfacción. Esta análise permitiu comprobar como este sistema de traballo aumentou a participación dos estudantes, que vírono como “un proceso de ensinanza útil”, como recolle a memoria final do proxecto. Igualmente, os resultados desta enquisa amosan que as e os participantes viron os contidos “máis interesantes”, o que propiciou unha “maior interacción” e mellorou a “automotivación do alumnado”.
Un proxecto do Campus de Pontevedra aumenta a motivación dos estudantes grazas á gamificación
Compartir Este Artigo

