A tese de doutoramento do psicólogo Gabriel Iglesias, acabada de presentar na Facultade de Educación e Traballo Social de Ourense, é unha completa investigación sobre a relación dos nosos adolescentes cos videoxogos. O traballo, titulado Efectos psicosociais do uso de videoxogos na poboación adolescente galega, foi elaborado baixo a dirección do doutor José Domínguez Alonso e centrouse en coñecer o consumo destes produtos de lecer tecnolóxico por parte da poboación adolescente galega e medir as súas implicacións en tres áreas específicas: autoestima, habilidades sociais e rendemento académico. O investigador contou coa participación de 708 adolescentes de todo o territorio galego. A análise dos datos recollidos, sinala, amosa que un de cada tres adolescentes galegos escolle os videoxogos coma primeira opción de ocio.

Gabriel Iglesias engade que “é posible tamén elaborar un perfil do adolescente con maior consumo de videoxogos, algo que pode resultar de interese de cara a que centros educativos e outro tipo de institucións leven a cabo campañas de sensibilización e uso responsable destes produtos centradas nun público que realmente as precise”.
Na tese tamén se fai saber que os adolescentes que maior consumo de videoxogos realizan son varóns, de entre 12 e 15 anos de idade, acoden a centros educativos urbanos de carácter público, cursan primeiro de Educación Secundaria Obrigatoria e teñen un expediente educativo medio.
Entrando a detallar o impacto psicosocial dos videoxogos propiamente dito, a tese recolle que “obsérvase en primeiro lugar que o uso deste divertimento non ten influencia algunha no nivel de autoestima dos xogadores habituais”. Pola contra, engádese, “o nivel de habilidades sociais si que se ve lixeiramente diminuído como consecuencia do consumo de videoxogos e concretamente, os resultados amosan como o uso desta forma de ocio inflúe negativamente en dous aspectos das mesmas: na asertividade e nas habilidades de resolución de conflitos”. Para rematar, o estudo tamén indica que se atopa “unha lixeira relación entre o uso de videoxogos e un leve peor desempeño académico”.
Tomados no seu conxunto, estes resultados, conclúe Gabriel Iglesias, “parecen ir na liña de que un uso desmedido deste divertimento pode ter consecuencias negativas para os seus xogadores habituais, aínda que é preciso realizar máis investigacións ao respecto”. Neste senso sinala que podería ser interesante deseñar estudos futuros con mostras tanto de gamers como de adolescentes que non dedican tempo a videoxogos, controlar variables que poden estar influíndo nos resultados coma o estilo parental dos proxenitores das e dos adolescentes, e, por último pero non por iso menos importante, planear estudos de carácter lonxitudinal, para así poder coñecer a evolución temporal do impacto do uso de videoxogos”.
Os videoxogos son a primeira opción de ocio para un terzo da mocidade galega
Compartir Este Artigo

