A XXIV edición de Mundos Digitales botou a andar este xoves na Coruña cunha primeira xornada que serviu para ofrecer unha ampla panorámica do momento que atravesa a industria da creación dixital. Desde primeira hora da mañá, o congreso reuniu profesionais do audiovisual, a animación, os videoxogos e os efectos visuais arredor dun programa no que a innovación técnica conviviu coa reflexión sobre os procesos creativos e a evolución das profesións vinculadas ao sector.
Aparte do programa de actividades propias dun congreso deste tipo, Mundos Digitales tamén estreou a súa zona de showroom na que poden comprobarse moitas das tecnoloxías innovadoras que captas as miradas dos profesionais do sector de cara a traballos futuros e tamén comezaron as sesións de entrevistas da feira de emprego que xa é un dos puntais deste encontro, xogando un rol activo na articulación deste sector profesional tan dinámico.
Tras a presentación oficial de benvida, a conferencia inaugural correu a cargo de Paul Debevec, responsable de investigación en produción de contidos de Netflix e unha das figuras máis influentes no desenvolvemento da iluminación baseada en imaxes. Baixo o título Iluminación basedada en imaxes: pasado, presente e futuro, o investigador repasou a evolución dunha tecnoloxía que revolucionou a captura da luz en contornos dixitais e que continúa marcando o desenvolvemento das producións audiovisuais máis avanzadas.
A partir dese punto, a programación desenvolveuse de maneira paralela nos distintos auditorios, ofrecendo unha mostra da diversidade que caracteriza actualmente a creación dixital. No Auditorio Animum, Craig Caldwell, profesor da Universidade de Utah, centrou a súa intervención na estrutura e desenvolvemento dunha historia, reivindicando a narrativa como un elemento esencial incluso nun contexto no que as ferramentas tecnolóxicas evolucionan a gran velocidade. Mentres tanto, no Auditorio Lightbox Academy, Yago Pérez abordou a creación de niveis para videoxogos, explicando como o deseño dos espazos condiciona tanto a experiencia do xogador como a construción do propio relato interactivo.
A sesión do mediodía estivo especialmente orientada á aplicación práctica das novas tecnoloxías. Lorena Ares e Carlos Fernández de Vigo presentaron DINOGAMES. Cómo crear unha IP dende cero d no extinguirse no intento, unha reflexión sobre os desafíos que implica construír unha propiedade intelectual propia nun mercado cada vez máis competitivo. En paralelo, Patricia Cano afondou no papel do denominado algoritmo humano dentro dos procesos de produción de efectos visuais e animación, mentres Andrew Lebrov explicou un fluxo de traballo baseado na tecnoloxía 3D Gaussian Splatting, unha das innovacións que está a abrir novas posibilidades para a captura e representación tridimensional de escenarios.
Xa durante a tarde, o programa orientouse cara ás transformacións que está a experimentar o sector. Jordi Barés centrou a súa conferencia na aplicación da intelixencia artificial á produción audiovisual, abordando o impacto destas ferramentas sobre os fluxos de traballo actuais. Ao mesmo tempo, Xavier Oyarzabal ofreceu unha perspectiva pouco habitual nun congreso destas características ao analizar os retos financeiros das empresas especializadas en efectos visuais, mentres que Raúl Rocha repasou a evolución da súa traxectoria profesional baixo o título Todos ven as películas, ninguén ve as cicatrices, unha intervención centrada na experiencia acumulada tras anos de traballo na industria.
Outro dos bloques da xornada estivo dedicado á formación e ao desenvolvemento profesional. Bill Kopp (reputado animador que, entre moitas outras cousas, participou nas curtas de animación que deron lugar á serie de Los Simpson) pechou a súa participación cun relatorio dedicado á promoción persoal e á construción dunha carreira sostible no sector creativo, mentres David Martín presentou a evolución dos motores gráficos cara ao seu uso na produción de efectos visuais en tempo real, unha tendencia cada vez máis presente tanto no cinema como nas series e nos videoxogos.
A programación reservou tamén espazo para ámbitos moi especializados. Rubén Alba explicou o proceso creativo desenvolvido para o deseño conceptual de Alien: Earth, María Valle Soriano reflexionou sobre o papel da iluminación como ferramenta narrativa, Adrián Puya analizou a incorporación da intelixencia artificial ao ámbito dos efectos visuais e outra das sesións abordou a utilización da produción virtual como recurso para a formación práctica en realización cinematográfica en tempo real. Completou a oferta unha conferencia dedicada á visualización da evolución xeolóxica da Terra na época dos dinosauros, exemplo da presenza que tamén teñen no congreso proxectos vinculados á divulgación científica mediante ferramentas de visualización dixital.
O percorrido da primeira xornada deixou clara a vontade de Mundos Digitales de abordar a creación dixital desde unha perspectiva ampla, na que conviven disciplinas como a narrativa, a dirección artística, os videoxogos, os efectos visuais, a produción virtual, a intelixencia artificial ou a xestión empresarial. Máis que concentrarse nunha única tecnoloxía, o programa debuxou un panorama no que todas elas se entrelazan para definir o presente e o futuro dunha industria en permanente transformación.
Mundos Digitales 2026 abre as súas portas
Compartir Este Artigo
