As Sombras do Alén están feitas con píxeles

venres, 20 de febreiro do 2026 Marcus Fernández

O pasado 10 de febreiro Steam estreou a última creación do Aruma Studios, Shadows of the Afterland, unha aventura gráfica point-and-click que combina misterio policial, humor sobrenatural e unha estética pixel art que recrea o Madrid dos anos 60 e quere convidarnos a realzar unha investigación que comeza cunha morte estraña no antigo zoo da cidade e continúa máis alá da fronteira entre a vida e o alén.
Para saber algo máis deste proxecto e o seu contexto quixemos falar cos seu responsables, Rubén López e Silvia Izquierdo, que emprenderon unha aventura empresarial creando un estudio de videoxogos coruñés moi prometedor.

—Visitar a tenda dixital de Steam e atoparse con Shadows of the Afterland pode supor todo un golpe de nostalxia ao lembrarnos os clásicos xogos de Indiana Jones, Monkey Island ou Day of the Tentacle. Que vos levou a realizar un xogo con que parece sacado dos anos 90? Estamos ante unha homenaxe a un xénero que amades ou simplemente subides ao carro do retro porque ten un nicho de público doado de explotar?
Rubén: —Non partimos da nostalxia nin da vontade de imitar unha época concreta. O que nos move é o amor polas aventuras gráficas como forma de contar historias e deseñar retos intelixentes. Admiramos os clásicos dos 90, pero a realidade é que xogamos a moitas máis aventuras gráficas modernas que títulos dos 90, e aprendemos sobre todo da evolución recente do xénero.
Silvia: —O pixel art gústanos como medio artístico en si mesmo, non como etiqueta retro. Deseñamos con ferramentas actuais e pensando en pantallas actuais, buscando que cada píxel se vexa nítido e luza ao máximo. Non nos interesan as limitacións impostas pola nostalxia, como paletas reducidas, ausencia de transparencias ou restricións técnicas doutro tempo. Preferimos aproveitar as posibilidades modernas para levar esta estética o máis lonxe posible.

—O voso xogo lembra bastante aos títulos creados cun SCUMM, o que nos leva a preguntarnos se empregastes unha ferramenta semellante ou desenvolvestes o voso propio motor de aventuras gráficas para poder facer distintos xogos deste estilo.
Rubén: —Aínda que hoxe existen moitos motores modernos orientados ás aventuras gráficas, no noso caso traballamos cun motor propio que comezamos a desenvolver moito antes de decidir facer xogos de maneira profesional.
O noso motor está completamente adaptado á nosa forma de crear e deseñar. Ademais, integra sistemas moi avanzados de testeo automático que non atopamos noutras solucións, o que nos permite lanzar xogos cunha gran calidade técnica. O testeo manual segue a ser necesario, pero ao automatizar boa parte das comprobacións podemos centrarnos nos erros máis complexos e sutís.

—Aínda que Shadows of the Afterland teña gráficos con moita cor e deseños que tenden aos debuxos animados, non estamos precisamente ante unha aventura infantil, senón dirixida a un público adulto. Podemos entender que é precisamente porque dirixides os vosos traballos a un público de certa idade, que é o que coñece as aventuras gráficas neste formato?
Silvia: —Centrarnos nun público infantil limitaríanos moito, tanto nas historias que queremos contar como na maneira de abordalas. Ao dirixirnos a un público adulto gañamos liberdade creativa a nivel narrativo, nos diálogos e na complexidade dos personaxes. Ademais, hoxe en día boa parte do público das aventuras gráficas é xente que medrou co xénero e quere manter ese vínculo cunha forma de contar historias que tamén pon a proba o seu enxeño.
Rubén: —O obxectivo do estilo visual é transmitir que o xogo ten un punto de comedia, a pesar dos temas maduros que trata, e que deixamos claros na páxina de Steam para evitar malentendidos. Cremos que ese contraste funciona ben, e polas críticas vemos que está sorprendendo positivamente ás persoas xogadoras.

—Agora que o xogo xa é unha realidade comercial, podedes adiantar como está a ser a resposta ao mesmo? Podemos entender que o grande reto agora é dar a coñecer o xogo ao mundo ao ter que competir nun mercado no que saen moitos títulos a diario?
Silvia: —O mercado actual é moi competitivo e saen moitos títulos cada día, pero tamén é certo que a aventura gráfica é un nicho cun teito de vendas máis baixo ca outros xéneros máis masivos. Ao mesmo tempo, esa especialización fai que a competencia directa sexa menor e que o público teña moi claro o que busca.
Estamos moi contentos coa resposta, tanto a nivel de crítica como comercial. Nunha soa semana o xogo acadou cifras similares ás que o noso título anterior conseguiu durante todo o seu primeiro ano, algo que sinceramente non esperabamos. Agora o reto segue a ser dalo a coñecer a máis xente, pero partimos dunha base moito máis sólida da que imaxinabamos.

—Actualmente Shadows of the Afterland está dispoñible para ordenadores persoais coa intención de trasladalo á portátil de Nintendo. Tardaremos moito en ver esa versión do xogo? Plataformas como a Nintendo Switch resultan atractivas para o creadores de videoxogos independentes?
Rubén: —A adaptación a Shadows of the Afterland para Nintendo Switch xa está en marcha. De feito, contamos cunha versión plenamente xogable, pero estamos a traballar na adaptación dos controis para que a experiencia sexa realmente nativa na consola. En canto ás plataformas, hoxe en día todas están moito máis abertas ao desenvolvemento independente, pero é certo que algunhas encaixan mellor ca outras co xénero da aventura gráfica. A consola de Nintendo, en particular, préstase moi ben a experiencias tranquilas e máis pausadas, algo que conecta perfectamente co tipo de xogo que facemos.
Silvia: —Non podemos dar unha data concreta porque é a primeira vez que afrontamos unha adaptación a consolas e os procesos de certificación e revisión son moi distintos aos do mercado de PC. Aínda así, a nosa intención é que estea dispoñible ao longo deste mesmo ano.

—Ambos pasastes polo estudio de animación compostelán Bren Entertainment. Podemos dicir que este tipo de producións audiovisuais son unha boa canteira para a creación de videoxogos? O feito de que en Galicia tivésemos proxectos como Bren e Dygra poden sementar un sector do videoxogo produtivo?
Silvia: —No meu caso, en Bren encargábame de tarefas de produción de imaxe real, e aí aprendín principios que despois aplicamos en cada xogo, aínda que os procesos concretos sexan distintos entre o primeiro e o segundo título. A capacidade de comunicar, planificar e organizar o traballo serve igual para unha produción de animación ou de imaxe real que para un xogo, e permite reducir a incerteza a medida que avanza o proxecto. A produción non é un caso illado: moitas das persoas coas que coincidimos no mundo audiovisual agora traballan no sector dos videoxogos, e iso non é casualidade, porque moitas habilidades son totalmente transferibles entre ambos ámbitos.

—Hai tamén unha pregunta que entendemos que Rubén tivo que responder en moitas ocasións: como pasa un traballador de Google no estranxeiro a volver á terra a emprender un proxecto propio?
Rubén: —Foi un pouco por casualidade. Deixei Google e volvín a España para estar máis preto da familia e dos amigos, e ese cambio de ciclo foi o momento perfecto para decidir que facer a continuación. Tanto Silvia como eu sempre quixéramos emprender, e eu en particular sempre quixen traballar no sector dos videoxogos, así que acabou sendo cuestión de dar o salto no momento adecuado.

— Vedes futuro en Aruma Studios? Ou aínda é moi cedo para saber se estamos ante un proxecto que poida manterse a longo prazo?
Silvia: —A progresión entre o noso primeiro xogo e o segundo é moi prometedora, e cada paso que damos serve para aprender e mellorar. Ademais, vemos que a xente responde de forma moi positiva, o que nos dá motivación e indica que estamos no camiño correcto.
Rubén: —En principio, parece posible lograr sustentabilidade a longo prazo se seguimos controlando os gastos e os xogos continúan funcionando así de ben. Ao mesmo tempo, a certeza absoluta non existe, especialmente nun sector tan volátil como o noso, no que en calquera momento un xogo pode non conectar co público por motivos alleos á súa calidade.

Tráiler de lanzamento de Shadows of the Afterland