O pasado sábado Mundos Digitales puxo punto final á súa XXIV edición cunha xornada que sintetizou boa parte dos temas que atravesaron o congreso durante os tres días de actividade. A intelixencia artificial, a evolución dos efectos visuais, a produción cinematográfica e o percorrido histórico dunha industria en constante transformación marcaron un programa que reuniu profesionais de compañías como Framestore, Marvel Studios, ILM, Netflix, Disney ou El Ranchito, pechando unha edición especialmente centrada nos novos fluxos de creación dixital.
A sesión comezou coa intervención de Kevin Sears, supervisor de CGI en Framestore, quen abriu a mañá cunha análise do traballo desenvolvido para Superman. A conferencia estivo dedicada á creación de hologramas mediante tecnoloxías 4D Gaussian Splatting (4DGS), unha das liñas máis innovadoras na representación tridimensional de elementos dinámicos. A sesión permitiu comprobar como estas técnicas, presentes ao longo de varias conferencias do congreso, continúan evolucionando cara a aplicacións cada vez máis sofisticadas dentro das grandes producións cinematográficas.
Mentres tanto, no Auditorio Lightbox Academy, Agustín Cossa abordou unha das cuestións máis recorrentes desta edición coa conferencia A verdade da IA na industria audiovisual. Lonxe de presentar unha visión especulativa, o supervisor de efectos visuais de Australis analizou o estado real da incorporación da intelixencia artificial aos procesos profesionais, diferenciando entre as ferramentas que xa forman parte da produción diaria e aquelas que aínda permanecen nunha fase experimental. A súa intervención serviu para completar un dos grandes fíos condutores de Mundos Digitales 2026: entender a IA como unha tecnoloxía chamada a complementar o traballo creativo, máis que a substituílo.
A intelixencia artificial seguiu monopolizando boa parte da programación da mañá na Sala Azken. Carlos Fernández de Vigo e Alba Meijide deron conta de AI Assemble, unha iniciativa orientada a construír unha comunidade de colaboración arredor da IA aplicada á creación dixital, favorecendo o intercambio de coñecemento entre profesionais, empresas e centros de investigación. A continuación, o avogado Fran Menéndez afondou nas implicacións legais e éticas destas tecnoloxías coa conferencia Humanismo na IA, centrada nos desafíos normativos e nos dereitos asociados ao uso de ferramentas de xeración automática de contidos. Pechou este bloque Amélie Houpline cunha reflexión sobre a xestión do cambio nas organizacións, analizando como a incorporación da IA constitúe tamén un reto empresarial e cultural para os equipos de traballo.
Un dos momentos máis singulares da mañá chegou coa presentación do proxecto cinematográfico RENO. Rob Hifie, Paul Silcox e Clive Llewellyn explicaron como esta película de ciencia ficción foi concibida como un auténtico banco de probas para experimentar con fluxos de traballo de última xeración en efectos visuais. Máis alá da propia produción, a conferencia mostrou como determinados proxectos se converten en laboratorios onde validar metodoloxías que posteriormente poden incorporarse ás grandes producións internacionais.
No Auditorio Animum, Nekodificador propuxo unha reflexión arredor do denominado novo paradigma líquido, unha aproximación á creación visual marcada pola flexibilidade dos procesos e pola constante evolución das ferramentas dixitais. A súa intervención dialogou de maneira natural co resto da programación, que durante toda a edición incidiu na necesidade de adaptar os métodos tradicionais a un ecosistema creativo cada vez máis dinámico.
A sesión do mediodía trasladou novamente o protagonismo aos grandes estudios de produción. David Blanco e Daniel Gómez, supervisores de efectos visuais de El Ranchito, compartiron o traballo realizado para The Boys baixo un título tan expresivo como ¡Cuarto e metade de triparía, por favor! Sangue e vísceras en The Boys. A conferencia permitiu descubrir parte dos procesos empregados para construír unha das estéticas visuais máis recoñecibles da televisión recente, caracterizada pola integración de efectos dixitais extremadamente complexos con rodaxes de acción real.
Ao mesmo tempo, Enrique Gato repasou os vinte e cinco anos de evolución de Tadeo Jones, convertendo a súa intervención nun percorrido pola transformación da animación española durante as últimas dúas décadas. O director de Lightbox Animation Studios explicou como o desenvolvemento da saga foi acompañado pola evolución das ferramentas de produción, pero tamén pola maduración dos equipos e dos procesos creativos, exemplificando a consolidación dunha industria nacional con crecente proxección internacional.
Xa pola tarde, John Haley, supervisor de efectos visuais de Marvel Studios, levou aos asistentes aos bastidores de Wonder Man, amosando o traballo invisible que sustenta unha gran produción do universo Marvel. A conferencia serviu para ilustrar o enorme nivel de coordinación que esixen este tipo de proxectos, nos que centos de artistas e especialistas colaboran durante meses para construír escenas que o espectador percibe como completamente naturais.
A recta final do congreso estivo marcada pola tradicional cerimonia de entrega dos premios do Festival Internacional de Animación e pola concesión do Premio Especial Mundos Digitales, un dos recoñecementos máis destacados do evento, antes da conferencia de clausura. Esta correu a cargo de Paul Giacoppo, supervisor de personaxes dixitais de Industrial Light & Magic, que ofreceu un percorrido polos cincuenta anos de historia do estudio fundado por George Lucas. Baixo o título 50 años de ILM: de Star Wars a Frankenstein, a intervención repasou a evolución dunha compañía decisiva para comprender a historia dos efectos visuais modernos e a súa capacidade para reinventarse tecnoloxicamente xeración tras xeración.
Mundos Digitales pecha a súa edición de 2026 cunha última xornada dedicada á consolidación da IA, os grandes estudios e a evolución dos efectos visuais
Compartir Este Artigo
