A Fundación Carlos Casares comparte o palmarés da súa Game Jam arredor da obra Un polbo xigante
martes, 23 de decembro do 2025
Na procura de novas formas de creación cultural na mocidade e xuventude, e co obxectivo posto na dinamización da lingua galega en novos eidos e perspectivas, a Fundación Carlos Casares organizou do 5 ao 12 de decembro unha Game Jam, patrocinada pola Xunta de Galicia, a Deputación de Pontevedra e a Deputación da Coruña, cuxo tema foi o universo narrativo e literario da obra de Carlos Casares Un polbo xigante, do que se cumpre o 25 aniversario da súa publicación.
Presentáronse 9 videoxogos que exploraron o relato de Casares con novas reinterpretacións e historias extraordinariamente creativas, coa participación de 18 persoas. O xurado estivo composto por Concepción González, Beatriz Legerén, Cristian F. Caruncho e Miguel Valverde.
Primeiro premio: Augardentía
No videoxogo Augardentía, feito en Godot, o xogador encarna un capitán de pesca chamado O Sentulo, fillo do Lobo Negro de Bueu, quen nas longas madrugadas sen lúa captura nas súas nasas seres inimaxinables. Armado coa súa botella de augardente para que a calada lle sexa propicia, busca topar co monstro que lle levou o pai nunha noite de ardentía.
Augardentía foi desenvolvido por Antía Roig Regueira (programación, arte e deseño de xogos); Alba Barbadillo Vázquez (guión); e Eduardo Rodríguez Poch (música e deseño de son), e coa curiosidade de que o pasodobre de Canexol, que soa no xogo, foi composto tamén para o xogo. Trátase dunha proposta arcade con estética pixel art con inspiración en xogos como Dredge e na que o humor e as mecánicas van interactuando a medida que o xogo progresa.
“Unha primeira xuntanza serviunos para localizar a historia orixinal e desbarrar un pouco sobre as interpretacións múltiples do texto, todo un descubrimento para nós”, comentan os gañadores. A “augardente brava” de Lobo Negro serviu de “fío condutor para afastarnos da literalidade do conto de Casares”. O equipo traballou no deseño e programación, na composición sonora e musical, na memoria, trazos culturais e linguaxe mariñeira das Rías Baixas e na confección dunha “historia coherente co relato pero independente do mesmo”. No proceso, o equipo “aprendeu ben de nomes de estados do mar, a escuma e as ondas, e non menos receitas suculentas”.
Segundo premio: Un polbo xigante: lembranzas dende o tren
O segundo premio recibiuno o equipo formado por Álvaro Ezequiel Martos Suero (programación e deseño); Andrea Victoria Salgado Errada (arte e interfaces) e Manuel Sanjurjo Penas (arte e produción). Un polbo xigante: Lembranzas dende o tren manéxase mediante clics do rato e prosegue a historia orixinal mediante a interacción de mecánicas xogables a modo de minixogos, nostalxia, humor e un apartado visual excepcional.
“Esta Jam pareceunos a ocasión perfecta para experimentar con este tipo de narrativa interactiva e coa adaptación dunha obra literaria”, comentou o equipo. O desenvolvemento foi gratificante como proceso colaborativo”, usando ferramentas online como Miro. “Debido a que o equipo é moi diverso e dous dos membros son de fóra de Galicia, “coordinouse un espazo de traballo mixto en castelán para un produto final en galego, e foi unha sorpresa moi positiva comprobar o alto nivel de galego que acadaron os compañeiros durante o proceso”.
Terceiro premio: Lusdeghás

- Carolina Fernández González e Jacobo Pérez González
O terceiro premio foi para Carolina Fernández González, quen desenvolveu a parte de arte, e máis para Jacobo Pérez González, que desenvolveu a parte de programación do xogo Lusdeghás, cualificado como “simplemente unha historia con minúscula”. A obtención do terceiro premio foi unha sorpresa e unha motivación para volver a facer cousas no futuro, segundo indican.
O xogo, programado en Ren’Py a modo de pequena novela visual, reconstrúe as lembranzas a partir dun relato en que o xogador, no papel do receptor/a do conto, reelabora e altera a narración segundo os cualificativos que usemos. No proceso, cunha mestura de retranca e ironía ben enfiadas, oito tentáculos mudan a un plano fantástico, cos conceptos que as desenvolvedoras querían plasmar no xogo.
“O feito de que fose en galego” foi unha das razóns principais para animarse a participar na Game Jam, comentan. “O fascinante relato de Casares ofrecía moitas cordas das que tirar”. A idea principal do xogo estivo clara dende o principio: “a construcción das lembranzas ten un papel moi relevante na nosa proposta”, “o xogo xirou ao redor de amosar tentáculos variados e estraños”.
Outros proxectos de gran creatividade e orixinalidade
Ademais dos proxectos gañadores, houbo outras 6 interesantes propostas dunha calidade e creatividade extraordinarias.
Encefalópodo, de Iván Montes Blanco, é un pequeno xogo interactivo sobre un recordo que cambia ao ser lembrado. A proposta desenvolve un ambiente único na súa concepción estética, nas súas mecánicas en coherencia coa narración, e un ton de horror e desacougo que xeran unha experiencia inmersiva. Conta cunha excelente calidade artística e narrativa e cunhas mecánicas que te obrigan a ser testemuña precisa dunha escura realidade mutable.
Eiquí sempre anoitece, de Santiago Esturao Alzate (guión e deseño) e Manuel Outumuro Álvarez (programación e deseño), fai uso tamén dunha estética única e propia para desenvolver unha obra de realismo máxico. Nela, un tren percorre os mares ennegrecidos polo tempo, mentres nos adentramos na psique do protagonista, nun relato que fala do compromiso e a soidade, do existencialismo e do tempo perdido.
Udra, de Octavia Russo (modelado 3D e deseño de entornos), Yucef Merhi (programación) e Diego Salinas (deseño narrativo) foi desenvolvido como un walk simulator. Nel, o protagonista percorre, despois de 25 anos, a casa da infancia como un símbolo da memoria e do pasado. Na exploración dos cuartos baleiros contaranse pequenos fragmentos da historia de Un polbo xigante na que todas e ningunha teñen por que ser certas.
En De esmorga, un xogo de narración interactiva ilustrado de humor absurdo desenvolvido por Rita Cid e Iván Iglesias, o xogador encarna un pescador raptado por un polbo xigante e obrigado a traballar como barman na súa festa, servindo a convidados (tamén rapatados) aos que servir bebidas seleccionando coidadosamente os ingredientes adecuados. Tres finais dispoñibles.
Memorias feitas polbo é un xogo de plataformas inspirado en Getting over it ou Jump King desenvolvido por Gabriel Luaña. O protagonista da obra de Casares falece moitos anos despois e queda atrapado no “máis acá”, debendo descubrir doutros personaxes do relato o que lle sucedeu. Humor do máis divertido e contornos abstractos con pixel art e moito desafío para atopar os seus catro finais.
Elaborado en Scratch, De como un polbo chega a ser xigante foi desenvolvido por Iván Alejandro Montes, que creou un videoxogo arcade moi ameno no que o polbo debe alimentarse e medrar mentres despista a pescadores e depredadores movéndose e lanzando tinta.
