Investigadores en Psicoloxía da USC achegan un videoxogo xacobeo para favorecer o avellentamento activo

xoves, 11 de novembro do 2021 S. P.

O uso de dispositivos favorece a autonomía e a actividade mental das persoas maiores /Imaxe de Santi Alvite

O grupo Saúde Mental e Psicopatoloxía da USC está a traballar nas posibilidades que as Tecnoloxías da Información e das Comunicacións (TIC) achegan para o que se coñece como envellecemento activo, un concepto que abrangue diferentes e complementarias metodoloxías para garantir a saúde dos nosos maiores. Máis polo miúdo, o grupo avalía a eficacia que pode acadar un videoxogo en liña, unha plataforma virtual e a correspondente aplicación.
O tipo de videoxogo desenvolvido non é outro que unha aventura gráfica baseada no Camiño de Santiago. En detalle, céntrase nun personaxe protagonista concreto, Jacobo, integrando ao xogador nunha narrativa da que xorden interaccións con camiñantes e habitantes da contorna xacobea, elementos diversos e crebacabezas. O obxectivo é achegar ferramentas psicolóxicas e adestrar a capacidade cognitiva das persoas usuarias.
A intervención comprende oito módulos de 60 minutos de duración cada un, a razón dun por semana, con tarefas entre sesións para practicar as habilidades adestradas na súa vida real. Segundo explica o grupo de investigación, o proxecto focalízase en tres áreas: prevención da depresión, estimulación cognitiva e hábitos de vida saudábel.
O primeiro dos módulos presenta datos sobre os síntomas depresivos e a necesidade do seu afrontamento activo, comezando pola auto-observación e rexistro do estado de ánimo e ensinando unha técnica de control da activacións (a respiración diafragmática profunda). Os dous seguintes están orientados á activación condutual, mentres que do terceiro ao quinto se introduce psico-educación sobre os hábitos de vida saudábeis (sono, actividade física e alimentación), así como estratexias para desenvolvelos. Nos módulos sexto e sétimo adéstrase aos participantes na identificación de pensamentos negativos e coo cambialos por outros máis racionais e positivos. O último diríxese a fomentar a autoestima e a prevención de recaídas.
“A estimulación cognitiva e o adestramento en habilidades sociais son contidos transversais ao longo de todos os módulos do videoxogo”, explica o grupo de investigación da USC a respecto da natureza da proposta, engadindo que a aplicación asociada ao xogo compleméntao, estando sincronizada con el, e “permite ao usuario repasar o aprendido, revisar os progresos, consultar as etapas do Camiño, ou rexistrar as tarefas entre sesións, entre outras funcións”.

PUBLICIDADE