Unha tese doutoral analiza os videoxogos educativos galegos
mércores, 11 de abril do 2018
Este ano comezou coa boa nova de que a Universidade de
Santiago de Compostela constituÃa
unha spin-off, DIMELab, centrada
no desenvolvemento e análise de medios educativos, o que incluirÃa entre as
súas liñas estratéxicas o desenvolvemento de recursos didácticos do tipo serious games, e curiosamente a directora
de proxectos desta iniciativa nacida como froito do Grupo de Investigación
Stellae, Silvia López Gómez, sorprendeu
hoxe coa defensa
pública dunha tese de doutoramento titulada Análise
descritiva e interpretativa do deseño e contido dos videoxogos elaborados en
Galicia, que contou con Jesús RodrÃguez RodrÃguez na súa dirección e
que posiblemente é unha das primeiras teses na nosa comunidade sobre videoxogos
educativos.
A xa doutora, Silvia López, detectou a necesidade de recursos para o deseño e a
análise de videoxogos para a educación, polo que quixo facer unha análise profunda
do sector na nosa comunidade, para o que realizou unha peneira entre 182
videoxogos desenvolvidos en Galicia, dos que detectou 64 de Ãndole educativa,
para rematar analizando en profundidade só 20 deles (en boa medida polas
dificultades para poder executalos sen erros, dado que moitas das producións funcionan
sobre plataformas obsoletas dada a súa antigüidade).
Polas mans de López pasaron tÃtulos como El
Medallón de la Fortuna, ImaxÃnate o
Salnés, O Preguntoiro, CunquÃn e o almorzo saudable, O avó de Paulo¸ Xoga con Alfombriña, Os
Sostibles. Aforrando enerxÃa, O libro
máxico de Moitollo, A Coruxa, CLMNTK the game, Imos de Viaxe ou TuTu,
podendo asà analizar cal é a traxectoria dos xogos educativos en Galicia,
localizando os puntos febles do sector e podendo asà sacar conclusións que
poidan resultar de utilidade tanto para a comunidade educativa como para as
empresas que queiran emprender desenvolvendo videoxogos educativos.
As principais eivas detectadas nos xogos analizados son principalmente a falta
de información lúdico-pedagóxica dos mesmos (e de guÃas didácticas que faciliten
o seu aproveitamento), asà como o feito de que en moitos casos a superación dos
retos propostos depende máis da habilidade do xogador que da obtención de
coñecementos. Tamén hai detalles de suma importancia como a accesibilidade que
son amplamente ignorados, o que poderÃa indicar unha falta de visión nalgúns
casos.
López considera que en todos este tempo o desenvolvemento de videoxogos
educativos en Galicia foi demasiado conservador, carecendo da aplicación de
innovacións ao longo dos anos, o que fixo que non se puidese apreciar a súa
evolución. Tamén salientou que a meirande parte dos tÃtulos son para un único xogador
e carecen de personalización (o que pode ser especialmente prexudicial cando os
roles dos personaxes se cinguen a certos estereotipos).
Tras a lectura desta tese doutoral, Silvia López indicou a súa intención de
levar este traballo máis aló, procurando adaptar a guÃa elaborada ao
profesorado, realizando unha base de datos en liña e incluso ampliando a
investigación a videoxogos elaborados polo profesorado e o alumnado galegos, o
que supón que estamos ante un traballo vivo que porá en valor o potencial que
teñen os videoxogos no ámbito educativo da nosa terra.
- A tese en galego de Silvia López Gómez tivo como director a Jesús RodrÃguez RodrÃguez