Igalia, a peza galega que fai funcionar SteamOS
luns, 11 de maio do 2026
Ao longo deste ano está previsto que Valve poña á venda tres novos produtos de hardware deseñados para integrarse de xeito nativo con SteamOS e ofrecer unha experiencia de xogo máis versátil, mantendo a filosofía de ecosistema aberto que caracteriza a compañía, que xa conseguiu un grande éxito coa súa proposta de consola portátil: a Steam Deck.
O que pode sorprender é que a capa de software coa que funciona todo isto teña participación galega, concretamente de Igalia, compañía que leva anos colaborando con Valve no desenvolvemento de SteamOS (sistema operativo baseado en Arch Linux). Para saber máis disto falamos con Alberto García, un dos fundadores da compañía con sede na Coruña.
— Para comezar, podes explicarnos brevemente o que é Igalia e o teu rol na compañía?
— Igalia é unha empresa especializada en software libre, que é o que pode ser usado e modificado para calquera propósito sen restricións. Nós axudamos a empresas e outras organizacións a utilizalo nos seus produtos, mellorando e adaptando o software existente e creando novas tecnoloxías e estándares abertos.
Traballamos en todo tipo de tecnoloxías: navegadores web, compiladores, multimedia e moitas outras. O meu rol é principalmente técnico e estou especializado nas tripas do sistema operativo en si, a parte que os usuarios non ven.
— Como xurdiu a colaboración de Igalia con Valve para o desenvolvemento de SteamOS? Que motivou tal asociación?
— En Igalia traballamos en moitas tecnoloxías distintas, e desde hai moitos anos, temos un equipo especializado en todo o relacionado con gráficos en Linux. Dentro dese sector somos coñecidos, a modo de exemplo, somos os autores dos controladores gráficos oficiais da Raspberry Pi 5.
A nosa colaboración con Valve comezou tamén con traballo en controladores gráficos, que son unha peza fundamental no funcionamento de videoxogos. Grazas aos bos resultados desa colaboración, co tempo foise estendendo a outras áreas.
— Pode resultar rechamante que Valve, que ten unha facturación multimillonaria na súa tenda de xogos para Windows, optase por desenvolver todo un ecosistema baseado en Linux. Que cres que motivou tal estratexia a longo prazo?
— Eu non podo falar en primeira persoa da estratexia de Valve, pero o que eles mesmos teñen dito é que depender de Windows é un problema.
Case todos os xogos de Steam son para ese sistema operativo, e por tanto é esencial para o seu negocio. Sen embargo non teñen ningún tipo de influencia nel, e aínda por riba está controlado por Microsoft, que é un competidor no sector dos videoxogos.
Unha solución baseada en Linux como SteamOS dalles control sobre o sistema operativo, permítelles crear unha experiencia de usuario totalmente personalizada (máis similar á dunha consola e menos á dun PC tradicional), e ábrelles a porta a facer todas as modificacións necesarias para que os xogos funcionen mellor.
— En que consiste SteamOS? Hai diferenzas substanciais con outras distribucións de Linux? Podemos montalo nas nosas propias máquinas sen depender de Valve?
— SteamOS é unha distribución de Linux pensada principalmente para xogar.
A nivel de software, a diferenza con outras distribucións é mínima. Usamos os mesmos compoñentes estándar que calquera distribución de Linux, de feito, SteamOS é unha adaptación de Arch Linux e a maior parte do software vén directamente de Arch sen cambios pola nosa parte.
O máis importante non está no "que", senón no "como". O obxectivo é ofrecerlle ao usuario a experiencia máis sinxela posible. Entón, aínda que usemos compoñentes estándar, seleccionámolos e integrámolos para que o usuario non se teña que preocupar por nada. A integración entre o software e o hardware é total, o sistema arranca directamente na biblioteca de xogos de Steam e todos os controladores están instalados e configurados.
Ademais, ter un sistema operativo propio tamén nos permite decidir cando sacar novas versións, e o mecanismo de actualización tamén está pensado para ser fácil de usar. Nese sentido é máis parecido ao dun teléfono móbil que ao dun PC tradicional.
En canto á última pregunta, SteamOS pódese descargar da web de Valve de forma gratuíta, e en principio, non hai ningún impedimento para instalalo nun PC calquera, pero coa diversidade de hardware e configuracións que hai no mundo do PC, Valve non pode ofrecer esa garantía de integración en calquera máquina.
Por este motivo, Valve só soporta SteamOS de forma oficial en máquinas concretas (agora mesmo Steam Deck e Lenovo Legion Go S) pero estase a traballar para mellorar a compatibilidade con máis e máis hardware.
A modo de alternativa existen proxectos da comunidade como Bazzite Linux, que é unha distribución de Linux pensada para ofrecer unha experiencia similar á de SteamOS en PCs normais e outras máquinas portátiles.
— Que contribucións realizou Igalia a SteamOS? Estas achegas van máis aló das máquinas de Valve e benefician a outros proxectos de software libre?
— Un par de exemplos de contribucións son o soporte de HDR e o cifrado dos datos no disco duro. HDR significa alto rango dinámico, que permite mostrar gráficos con maior contraste e realismo. En canto ao cifrado dos datos, a idea é que estean protexidos no caso de que perdas a máquina ou cha rouben.
Tamén traballamos en melloras nos controladores gráficos, no soporte de novos formatos de vídeo, no núcleo do sistema operativo ou na xestión da batería... é imposible enumerar todo. En xeral o equipo de SteamOS é responsable de todo o sistema: se hai calquera tipo de fallo, sexa onde sexa, o noso traballo é identificar onde está o problema e solucionalo.
En canto á segunda pregunta, a nosa política é que, se unha peza de software necesita unha mellora, enviámoslla sempre aos autores dese software para que todo o mundo se poida beneficiar, non só os usuarios de SteamOS.
Isto é así por varios motivos. Primeiro, porque é o xusto e porque é a forma normal de traballar no mundo do software libre. Pero tamén desde un punto de vista pragmático é preferible mellorar as versións oficiais do software que usamos en vez de andar mantendo as nosas versións modificadas. E ademais, así tamén permitimos que esas melloras cheguen a usuarios de Steam que non usen SteamOS.
— A nivel de controladores de hardware entendemos que o traballo resulta moi complexo e especializado. É unha das chaves para que haxa compañías de todo o mundo recorrendo a Igalia?
— Así é. O que nós ofrecemos é un equipo de xente moi especializada en varias partes do ecosistema Linux (como o caso dos controladores que mencionas), e décadas de experiencia traballando con algúns dos principais actores da industria. Isto é o que fai que compañías de todo o mundo veñan a nós.
Como comentaba ao principio, o software libre ten a vantaxe de que todo o mundo o pode usar, modificar e adaptar ás súas necesidades sen restricións. A xente que traballamos nisto queremos darlle aos usuarios todas as facilidades para que poidan exercer esas liberdades eles mesmos. Porén, hai veces nas que o software que un necesita non existe aínda, ou existe pero non ten as funcionalidades necesarias, ou require cambios moi específicos, e en casos como estes é onde Igalia pode axudar.
— Aínda que ata agora o hardware de Valve estaba baseado en procesadores de ordenador, coa chegada este ano dun visor de realidade virtual (Steam Frame) cun procesador Snapdragon, enténdese que hai novos retos que superar para ampliar o ecosistema a arquitecturas de procesador diferentes. Colaborastes con Valve a ese nivel?
— Si, neste caso o reto principal é que o catálogo de Steam é de xogos para PC (procesadores Intel/AMD, o que se coñece como x86) pero a Steam Frame conta cun procesador da familia ARM, que é totalmente incompatible.
Para solucionar este problema, Valve leva anos traballando nun proxecto chamado FEX-Emu, que emula o funcionamento dun procesador x86, traducindo sobre a marcha o código do xogo para que funcione nun procesador ARM. Igalia participa xunto con outra xente no desenvolvemento deste software.
Ademais do traballo neste emulador, tamén participamos no desenvolvemento dos controladores gráficos da Steam Frame.
— Unha das cousas máis impresionantes de SteamOS é que os xogos de Windows cheguen incluso a funcionar máis rápido, algo que resulta contraintuitivo. Como facedes para conseguir tal? Cal é a vosa implicación nas capas de compatibilidade que o fan posible?
— Non teño os datos obxectivos, pode que algún xogo vaia mellor en SteamOS, outros irán mellor en Windows, non sabería dicir cantos hai de cada, pero eu diría que en xeral o rendemento é comparable.
E aínda que sexa contraintuitivo, o certo é que cando comparas un xogo nos dous sistemas operativos, o xogo en si é exactamente o mesmo, así que nesa parte non hai motivo para que haxa diferenzas. O que varía é todo o que vai por debaixo: o sistema operativo é distinto, os controladores gráficos son distintos, e iso é o que pode facer que nalgúns casos funcione máis rápido que noutros.
Existe unha capa de compatibilidade chamada Proton, que ofrece aos xogos unha implementación alternativa das funcionalidades de Windows, pero isto en xeral non ten por que supoñer un problema de rendemento.
Igalia non participa en Proton, pero si noutras funcionalidades destinadas a mellorar o rendemento dos xogos. Un exemplo é un planificador da CPU no que estamos a traballar, que actúa como unha especie de "director de orquestra" do sistema operativo, decidindo como se reparten os recursos entre procesos. Está optimizado especificamente para xogos, co obxectivo de que se executen coa máxima fluidez posible.
— Non son poucos os mozos que queren dedicarse ao mundo dos videoxogos, pero igual poucos son conscientes de todo o traballo que hai detrás. Podes ilustrarnos un chisco sobre todas esas capas ocultas sen as que os videoxogos non serían posibles? Hai todo un sector de desenvolvedores nesa industria que poucas veces conseguen estar baixo os focos para que se recoñeza o seu labor.
— A verdade é que para conseguir que unha máquina como a Steam Deck saia ao mercado correndo xogos de forma competitiva é preciso traballo en todas as capas do sistema operativo.
Ata hai uns anos non se consideraba que Linux fose un bo sistema operativo para xogar, por iso se tiveron que facer melloras de todo tipo, non só as partes máis evidentes como os controladores para gráficos (OpenGL, Vulkan), joysticks e mandos, e bibliotecas especializadas para xogos (SDL) senón tamén soporte de Wi-Fi, Bluetooth, audio e vídeo, e en xeral pequenas melloras en moitos compoñentes internos do sistema.
Como dicía antes, o noso traballo é identificar e solucionar calquera tipo de fallo, sexa onde sexa, polo que temos que ter coñecemento suficiente de todas as partes do sistema operativo.
— Volvendo á Steam Deck, cómpre salientar que estamos ante un ordenador consolizado en formato portátil. Enténdese que iso foi un grande desafío. Como se están a abordar os retos propios da xestión de enerxía, as limitacións do hardware ou a diversidade de controladores?
— Eu creo que o hardware non é tan limitado. Loxicamente non é o bastante potente como para correr os xogos máis esixentes, pero é suficiente para a maior parte do catálogo de Steam. Valve ten estatísticas dos xogos aos que xogan os seus usuarios, e que clase de máquina teñen. Isto permítelles facer produtos que cubran as necesidades da maior parte da xente.
En calquera caso trabállase constantemente para mellorar o rendemento do sistema e reducir o uso de enerxía. A modo de exemplo, o planificador da CPU do que falei antes está pensado para distribuír a carga entre os núcleos do procesador de forma que fagan o uso máis óptimo posible da enerxía. Nas probas que se fixeron co Tomb Raider (2013) chegouse a reducir un 15% o uso da batería nalgúns casos.
— Cres que a chegada ao mercado das novas Steam Machines dará unha maior visibilidade a Linux como unha plataforma apta para xogar? En vez da broma de “este vai ser o ano de Linux no escritorio” podemos dicir que estamos ante a normalización de Linux nos videoxogos?
— Eu creo que si. A día de hoxe, e coas excepcións notables dalgúns xogos AAA competitivos como Fortnite ou Valorant, a maior parte dos títulos funcionan en Linux sen ningún problema. Aínda hai casos que precisan algúns axustes, ou que funcionan con leves problemas, ou que non funcionan en absoluto; pero estes vanse solucionando pouco a pouco.
Ademais, co éxito das máquinas baseadas en SteamOS, con varios millóns de unidades vendidas, é esperable que os fabricantes de videoxogos se preocupen en asegurarse de que os seus novos lanzamentos funcionen ben en Linux.
— Non podemos deixar pasar o feito de que Igalia sexa unha compañía fundada en Galicia, con traballos cunha proxección global. Como percibes o impacto do voso traballo? Cres que deberiamos velo como un valor para Galicia e apostar máis por avanzar nesa liña, especialmente á hora de captar e reter talento na nosa terra?
— Igalia foi fundada no ano 2001. Naquel momento o ecosistema Linux xa tiña boa saúde e a Internet de alta velocidade xa tiña bastante implantación. Isto para nós foi unha oportunidade xa que nos facilitou o traballar con tecnoloxías libres, que nós víamos como punteiras e con alcance internacional. Esta idea de traballar en tecnoloxía interesante desde Galicia e con alcance global foi para nós un principio fundacional.
Esta aposta deu os seus froitos en poucos anos, e desde entón fomos pouco a pouco facendo un nome nesta industria. Xa pasaron 25 anos, e hoxe en día xa somos bastante coñecidos e respectados.
O que si é certo é que a maior parte da xente na rúa non sabe da nosa existencia porque non temos un produto recoñecible que a xente asocie ao noso nome, pero moita da xente que traballa nas tecnoloxías nas que nós participamos ten A Coruña no mapa, grazas tamén aos eventos e conferencias técnicas que organizamos periodicamente na cidade.
A día de hoxe, e a pesar de sermos unha empresa distribuída por todo o mundo, tamén atraemos xente de fóra que quere vir vivir á Coruña e traballar aquí, e para a xente que é orixinaria de aquí ofrecemos a posibilidade de traballar en tecnoloxía de alcance internacional sen ter que saír fóra.
